去年争议最大的国产开放世界新作,时隔一年再测试,有何翻身奇招

2024年1月23日 40点热度 0人点赞 0条评论

大家好,我是X博士。

提起《鸣潮》,或许大家第一时间想起的是二测的逆天剧情,又或许脑海中首先浮现的是游戏内场景的晦暗色调。但不论是何种印象,可以确定的是,曾处于期待峰顶的《鸣潮》,经历二测之后一度坠入了低谷。

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然而当我们还在忐忑《鸣潮》究竟能不能从泥潭中挣扎起身时,最近库洛却突然放出了新一轮「奏鸣测试」的实机PV,并同步放出了《鸣潮》开发组特别访谈,直接向玩家展示《鸣潮》痛定思痛调优后的成果。

不得不说这次的实机PV颇有看点,也让许多玩家在观看完PV之后仍愿意对《鸣潮》抱有期待。

那么今天我们就来简单聊聊《鸣潮》在上次测试所暴露出的问题,以及这次测试中将会做出的补救与优化吧。

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划重点一:战斗是最大优点,就要充分发挥优势

《鸣潮》最大的优势,就是其战斗系统给玩家带来的直观爽快反馈,或者说,《鸣潮》的确在ACT上做出了应有的水准。

不管是此前测试的玩家,还是云体验了《鸣潮》的玩家,都很难对《鸣潮》的战斗体验提出过多批评。因为其战斗体验不管是纯视觉表现,还是实际上手的交互反馈,都发挥出了库洛在《战双帕弥什》中积累的成熟经验。

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(「奏鸣测试」上线的新角色“鉴心”战斗演示)

《鸣潮》的怪物,尤其是BOSS的招式设计各具特色,且其招式的表现效果也十分贴合,并突出压迫感。各个BOSS的设计在给予玩家需要应对的思考同时,又尽可能减少同质化设计,使得每个BOSS都能让玩家有全新的体验。

而从玩家的视角来看,有需要通过角色技能、极限闪避、逆势回击等机制对BOSS招式进行化解,这使得上手操作的玩家需要即时的判断和操作反应,所带来的反馈也是即时且直观的。

流畅的战斗所呈现出来的就是玩家与BOSS紧张刺激的见招拆招,使之更具有代入感。

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(访谈中放出的战斗机制演示)

这方面的优势在三测的预告中被重点突出,近期放出的「奏鸣测试」实机PV 也基本都在展示角色的战斗表现。

看得出来库洛已经明白了《鸣潮》的优势究竟在何处,以及如何发挥优势。

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(更加流畅的爬墙动作,还带一个帅气的筋斗)

这样一来,想必《鸣潮》后续所呈现的应当是更具自身特点的独立产品,而非大家一直所说的“对标《原神》的那款游戏”了。

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划重点二:开放世界+二次元+ACT,全都要的结果是实难拿捏

虽然有着十分优秀的ACT战斗,但开放世界游戏的核心吸引力显然不止于此。这就得说到《鸣潮》的开放世界探索部分内容。

事实上《鸣潮》的美术表现不可谓不优秀,在场景资源的设计上也十分有想法。

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然而如此用心设计的诸多场景,在此前的测试中,内容投放却少得可怜,玩家在这些场景中基本上就是跑图,不管是刷怪还是找宝箱都四下难寻,地图空旷到让人怀疑除了玩家之外这场景里就没有活物了……

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(玩家在《鸣潮》中大部分时间都被跑图所消耗)

此外,游戏为了凸显末世氛围,许多场景的光影表现都十分阴暗,玩家一直在昏暗且空旷的地图中手动跑图,对于视觉和操作体验来说都是种负担。

许多跑图任务设置得也十分离谱,不仅距离很远,而且路途中几乎没有任何可以接触或者交互的旁支内容,例如宝箱或者野怪。

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(《鸣潮》对玩家发放调查问卷也提到了场景阴暗的问题)

更加让人费解的是,游戏内的资源给得更是“抠”,玩家要抽卡需要花费160个代币,但探索宝箱甚至有仅给1个代币的,这样吝啬的数值规划应该是任何一款二游都不会出现的。

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(一个箱子1票券,一发单抽就需要160票券,这很难评)

游戏内的资源投放就已经让玩家深感不满了,运营这边也不能尽快地安抚玩家,《鸣潮》测试期间发放的调查问卷竟只给玩家15个代币,可能玩家整个测试期体验下来光问卷填完都难凑够一抽吧……

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(往好处想,填个问卷就等于摸了15个箱子)

当然,伴随着开放世界的地图设计,解谜要素也是验证可玩性的重要部分。

但《鸣潮》的解密内容在上次测试期却给人十分单调的感觉,大部分都是通过控物解锁机关打开新的路径,游玩几次后就很难再给玩家带来新奇体验了。

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(解谜=找钥匙+控物+开门)

以上均为上次测试暴露出的问题,都是能够直接影响到玩家留存的大问题。

因此制作团队针对这些问题进行了集中调优,在近期的开发组节目访谈中我们可以看到,制作团队格外强调了对地图场景的色调调整与饱和度优化。

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(近期制作团队对外曝光的场景调优预览)

从官方放出的物料来看,优化后的场景视觉表现会作出区分,在应当给到明快色调或者明亮质感的区域给予更优秀的光感表现。据官方表述,本次调优将进一步突出手绘感,会更加接近动漫质感,这也是如今二游赛道内更受玩家接受的思路。

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调优场景的同时,制作团队也针对角色的动效表现给予进一步的提升,更加突出其在战斗方面的整体优势,还将玩家一直反馈的“战斗中震屏过多,玩起来很晕”的问题进行优化。

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(官方放出的角色“共鸣解放”动效对比)

从这点来看,《鸣潮》的制作团队还是非常清楚目前游戏带给玩家不好游戏体验的关键点在何处,场景和战斗动效的调优反馈也是在给予玩家信心,希望能挽回玩家的信赖。

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划重点三:90%剧情推翻重做,从底层人设重新迭代

正如同我们一开始就提到的,《鸣潮》其实在最初还是非常受玩家期待的,不管是自《战双帕弥什》沿袭而来、已经积累了良好的受众基础的美术风格,还是首曝CG中所呈现出的动效表现,都让玩家们对《鸣潮》能够担得起“开放世界二次元动作游戏”这一标签十分有信心。

即使《鸣潮》一登场就十分明显地表现出这是款对标《原神》的新游,对此保持期待的玩家也相信库洛能在《鸣潮》中做出自己的特点。

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(首曝CG里表现出的动态效果还是很真实很有感染力的)

然而很可惜的是,二游玩家最看重的剧情,却成为上测中引爆炸药桶的那根导火索。

要知道作为二次元游戏,产品调性往往是以内容输出为核心,也就是我们通常所看到的角色立绘戳XP、人设鲜明有特点、角色剧情有深度这样的组合拳,从而让玩家愿意为角色付出情感,去抽卡、养成、维持活跃。

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(《鸣潮》首测就将角色卡池开放,并公布了卡池掉率)

当我们把这个思路带入到《鸣潮》,可以看到角色的视觉形象设计还是库洛十分拿手的,至少各个角色都有凸显不同的XP吸引力。

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(新一轮测试优化了模型,还增加了不少待机动作)

但偏偏让角色活起来的剧情,却着实拉了跨。

就拿上次剧情的问题来说,玩家扮演的“漂泊者”开局失忆,也是很常规的套路了。随后漂泊者遇到了看板娘秧秧,和她的同伴炽霞与白莲。一般来说这样的开展虽显俗套,但中规中矩不会出什么岔子。

漂泊者和刚见到的三个妹子有说有笑,随后遇上一只怪物,三个NPC瞬间战斗不能,只能由玩家扮演的漂泊者与之战斗。这里也是常规的开局战斗教学,融入到剧情中并不突兀。

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(此时的我还在幻想和三个妹子的后宫生活,从未料到后面的神奇展开)

这边玩家刚击败怪物,相当于救了三个NPC妹子一命,按理说最起码的谢意或者是好感总归要有的。

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然而问题就在后面,炽霞与白莲立马翻脸不认人,一个拿枪抵着漂泊者的头,一个在旁疯狂嘴臭,直接表明了与玩家的对立立场。

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(你好,我是你的救命恩人,你这样是不是不太礼貌?)

你可能会觉得这里或许是编剧想要设置一种误会,好通过后面解开误会的大团圆来凸显反差感?实际上并不是这样,从这次开始,玩家所扮演的漂泊者几乎全程遭受着NPC的冷暴力,只有看板娘秧秧会好言好语,但基本也是出来拉偏架,各种不让玩家和NPC们计较。

相信剧情推到这里,很多前来测试的玩家都搞不明白编剧的用意,也猜不到后续剧情的走向,只能把受到NPC认可的期待埋在心里,一头雾水地继续玩下去。

然而后面的剧情依旧是这种压抑感。在这之后的某段剧情里,玩家和看板娘前去帮助一个名叫阿呜的福瑞打败BOSS,当他们一同推到了BOSS的门前时,阿呜突然对玩家来了句:“他能算我们的伙伴吗?”随后就是冠冕堂皇的围观,让玩家一个人单挑BOSS。

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(都陪你打到这里了还能问出这样的话,这让我怎么回答?)

等好不容易玩家攻略了BOSS,进入战后剧情动画时,刚才还全程袖手旁观的阿呜突然闯出来,站在C位抢下了BOSS的人头。即使这里是想表现阿呜和BOSS的恩怨得到解决,可后续看板娘与阿呜的台词对话里却反复强调是阿呜击败了boss,阿呜还煞有其事地因为“过于轻松”地击败了boss陷入了迷茫与空虚。

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(是的,是阿呜K的头哦,这和玩家你没有任何关系哦~)

更逆天的是,当玩家扮演的漂泊者主动与阿呜对话表示关心时,对方却反问:“你怎么还在这?”

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(我应该在车底,不应该在这里)

类似的难绷剧情还有很多,总的来讲,玩家在《鸣潮》基本上就是跟随着看板娘秧秧,去给各种对玩家充满敌意或是态度恶劣的NPC帮忙解决问题,然后还要被花式膈应……以至于许多玩家很不客气地反问库洛:“我是什么抖M嘛?要你在这里给我气受?”

如果说主线基本上都是在PUA玩家,那支线的剧情就更难评了。《鸣潮》的剧情文案经常在角色对白中掺杂大量的在该游戏世界观下专属的名词,尤其对于刚上手接触的玩家可以说是剧情越推,接触的名词越多,只会越来越晕,不知所云。

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(玩家吐槽游戏对白中新名词过多)

同时,由于游戏的世界观建立在末世环境中,因此剧情文本中无处不在向主角传达末世的惨烈。但这些基本全靠各个NPC嘴上说着末世多么可怕多么悲壮,可游戏中并未给到任何表现末世惨烈的直观体现,因此玩家很难共情。

甚至有许多地方对情感的调度过渡十分不自然,以至于玩家在推剧情时往往一脸问号,发出“这里我该哭吗”的疑惑。

此外,剧情演出也对玩家能否很好地接受剧情内容有着重要的影响,可玩家在《鸣潮》中体验剧情基本上就是靠着角色站桩对话+跑图+继续站桩对话来完成,在大量的对话中NPC的神态、动作也十分死板,这就很难让人入戏。

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(一段剧情里玩家和NPC对话时,NPC全程这个表情,连眼都不眨一下的)

再加上剧情配音也很难挽救文本本身各种问题,导致玩家即使听着配音也会觉得怪怪的,无法融入剧情当中,可这里又要梗着脖子不给剧情跳过,属实是怎么让玩家难受怎么来。

总的来说,《鸣潮》在此前测试中所呈现的剧情内容实在让人不敢恭维,这也是让《鸣潮》口碑一落千丈的核心原因。甚至有玩家扒出内幕——负责《鸣潮》文案的人员是库洛高薪挖来的人才,却写出这样让全网群嘲的测试剧情,实在难绷。

不过在最新的开发组特别对谈中,项目组表示已经对剧情内容进行了90%的全面重做,包括台本、配合、任务动线、一部分美术资产和和所有的演出资源,承诺从底层人设开始迭代优化,我们不妨期待一下。

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课后总结:

从去年的测试中暴露出诸多问题,导致《鸣潮》被群嘲,到如今痛定思痛,集中力量发挥优势,并针对性地优化玩家关注的痛点,《鸣潮》时隔一年的新一轮测试依旧有许多值得我们期待的内容。

不过毕竟目前「奏鸣测试」还未正式开启,究竟之前暴露的最大问题——剧情和开放世界的设置是否得到根源上的优化?我们不得而知,一切都需要等待测试开启后才能揭晓。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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