时隔多年,为什么“2D索尼克”仍旧能够经久不衰?

2023年11月15日 28点热度 0人点赞 0条评论

让这只蓝刺猬给你留下的印象,不要仅停留在“任天堂明星大乱斗”或是“索尼克马里奥运动会”中,也是该系列今后努力的方向。

喜欢看评测栏目的读者应该有所了解,我是个时常占用节目篇幅,指责世嘉对“索尼克”IP不够上心的一般作者——光是去年,类似“形式大于内容”“换汤不换药”的字眼就在数篇文章中出现了约二十次。

显然,在一次又一次的复刻移植中,“索尼克”这个IP的游戏价值,正面临着前所未有的挑战。

时隔多年,为什么“2D索尼克”仍旧能够经久不衰?-悟饭游戏厅

如果你打开Steam市场,还会惊讶地发现,“索尼克”系列在该平台评价最高的作品居然是衍生作《索尼克 团队竞速》,以及最新的“3D索尼克”作品《索尼克:未知边境》,而其他的“2D索尼克”移植作品大多饱受争议。

以《索尼克起源》为代表的“2D索尼克”,似乎陷入了某种创作瓶颈——至少从市场的口碑反馈来看,大多不尽如人意。

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可能,“2D索尼克”已经不被玩家期待了?或是,传统的平台玩法已经不足以满足玩家需求了?可即便是向3D迈步的《索尼克 未知边境》,也没有摒弃它一脉相承的高速平台动作,“2D索尼克”的症结一定是出现在了某个关键的环节。

翻阅相关作品的玩家评测,便不难发现其中缘由——移植、冷饭、优化,可以说这三样占据了差评区的半壁江山。与其说玩家不待见“2D索尼克”了,不如说是玩家依旧对“2D索尼克”保持着高期待,才以更苛刻的要求对待。

所以,“2D索尼克”饱受争议,代表着它依旧享有足够的关注度;越是要求苛刻,则说明粉丝群体的诉求愈发强烈——玩家迫切需要一款真正意义上的“2D索尼克”续作,来承接《索尼克:狂欢》手中的接力棒。

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“狂欢”被认为是“2D索尼克”的归来

显然,“2D索尼克”在玩家群体的心目中,仍然是平台动作领域中的翘楚,是与隔壁水管工分庭抗礼的传奇。

尽管现实中我们必须承认产能上的差距,即便上一款“2D索尼克”正作还要追溯到2017年的“狂欢”,但“2D索尼克”依旧拥有着同领域中独一无二的高速平台动作体验。几乎没有任何一款游戏能将其替代,也是该系列日复一日的冷饭新炒,仍经久不衰的核心原因。

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纵观同领域的作品,不难发现它们与“2D索尼克”的鲜明区别——“2D索尼克”是唯一一款从开局就给予玩家如TAS般丝滑体验的跑酷作品,它从一开始,就将同类游戏体验的最终形态,对玩家倾囊相授。

仔细回想,无论是隔壁的水管工,还是在TGA2018大放异彩的《蔚蓝》,玩家能获得的最终奥义莫过于全程不驻足的一命通关,流畅度则代表着观赏性,以及玩家水平的高低。

不过,由于游戏的难度壁垒,玩家大多会选择踱步前行,在关卡中慢慢探索,进而形成属于个人的游玩习惯。由慢到快,从不知所措到一眼明了的通关路线,也是平台动作玩家走向成熟的标志。

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对于这类作品的老饕来说,竞速似乎成为游戏通关后的共同目的

而当玩家来到“2D索尼克”的舞台,便会立刻体验到……不如说强制体验到如速通玩家般的刺激感受——尽管游戏的目标都是从起点迈向终点,但这里起步就是最高速。

毕竟是将高速作为卖点的系列IP,高速、精准、流畅也正是这个领域共同的终极目标,这种直接将答案摆在玩家面前的独特玩法,塑造了与阐述技巧极限的水管工,所不同的分支上限。

曾经有很多读者向我吐槽——他无论如何也玩不明白“索尼克”系列,他不知道自己在游戏里该干什么,游戏的流程似乎缺少了类似探索的过程,让人实在摸不着头脑。我想,这就是原因,在平台动作玩法已经不复黄金年代的当下,“2D索尼克”默认的玩法内容已经很难在非粉丝群体中取得共识。

如果当下的玩家都只图个通关,并不关心是站着还是爬着,那么“2D索尼克”所能提供的流程内容,其核心竞争力可想而知。

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相比抵达终点的喜悦,“2D索尼克”会更倾向于精彩地跑完某一段过程。如若路况事故频频,“索尼克”玩家大多愿意重新尝试。尽管,这让“2D索尼克”的重复游玩价值在同领域中鹤立鸡群,但也造就了不小的难度壁垒,而时代的共识会造就认知上的差异,这道鸿沟终将吞没逆流而上的船只。

所以,“2D索尼克”境况的下沉是可以预见的,伴随着群体意识的浪潮,做出改变是迟早的事。而3D计划只是众多方向中的一种,“2D索尼克”也并非无计可施。在此前的站内采访中,“索尼克”团队主要制作人饭冢隆先生给出了自己的回答——“合家欢”以及“降低难度”。

即便“2D索尼克”代表着平台动作游戏的最终目标,游戏也不能长期滞留在仅有一种答案。于是,更丰富的关卡、更多变的能力、更多维的选择,成了下一代“2D索尼克”的风向标。

《索尼克超级巨星》应运而生。它秉承着该系列独一无二的超高速体验,为玩家继续展示该门类的上限,同时在流程内容中提供了足够多的横向选择,不至于令玩家在高速跑酷中迷茫。

说人话,就是为玩家尽可能地找了点事做。

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比如贯穿“索尼克”系列的“混沌翡翠”,在本作中则会为玩家提供复数种全新力量“翡翠能力”,包括召唤分身(“替身”)、控制水流(“液化”)、真实视觉(“鹰眼”)、空中弹跳(“子弹”)等七种,不同的能力会令“2D索尼克”的高速体验变得愈发丰富,从而不再局限于一人一球,旋转冲刺跳跃。

为了搭配不同种的能力,《索尼克超级巨星》又重新设计了地图,延续着旧作的艺术风格,创作出了极富拓展性的全新场地。它们由一个个区域独立组成,为玩家提供了能大施拳脚的跑酷舞台。

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如果你是一路走来的粉丝拥趸,看到令人熟悉的地图场景不免会心一笑,那些经典的地图元素会一股脑地映入眼帘,让你回想起自己的童趣时光。但即使是看起来熟悉无比,这些地图也已经得到了重新设计,迥异的流程路线又会带给你新鲜与刺激,唤醒你入寐的竞速神经。

得益于此,“2D索尼克”重新拾起了不被重视的探索内容。即便游戏依然推崇一往无前的高速行进,但你也可以减速慢行,探索地图中的隐藏要素。

如若你是从未经历过“索尼克”时代的新鲜血液,《索尼克 超级巨星》的流程则绝对不会让你独自迷茫。像我刚说的,他为你找了点事做——寻找“混沌翡翠”,使用“混沌翡翠”,于同领域内顶尖的地图设计中,发掘游戏场景的奇妙之处。

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《索尼克超级巨星》全新的地图设计真的非常讨喜,其中我格外喜欢“打砖块”的彩蛋设计。

“打砖块”本就是FC上我最喜欢的作品之一,之前上线Steam的《Arkanoid-Eternal Battle》也是玩了许久,能在“2D索尼克”中穿越世界线着实是意外之喜,它甚至改变了向更快发出挑战的内心需求,心甘情愿在其中蹦蹦跳跳了好几分钟。即便它本身并没有什么特别的奖励,我也像是追寻着童年的足迹,将精力专注于每一次发射。

这种闲庭信步,甚至在一个场景中搁置许久也不愿启程冲刺的意图,是“2D索尼克”多年耕耘于高速体验的执着,不可避免带来的缺憾。细细一想,我几乎没怎么认真品鉴过这个系列作品的细节脉络,超高速的体验令我总是囫囵吞枣。

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除此之外,《索尼克超级巨星》还有着非常多的主题关卡。比如“弹珠嘉年华”舞台,则是由经典的Windows内置游戏——《三维弹球》元素组成。

游戏中,分布着大大小小的弹球设施,像是我们无比熟悉的发射装置,以及小时候最爱经过的燃料补给装置,甚至还有一系列的弹射抽奖内容,都令我这名《三维弹球》爱好者无比受用。

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而精妙之处在于,这些循环往复的弹射装置,同时承担着流程中重要的缓冲带作用——当玩家对冲刺路线做出抉择时,这里就是最佳的泊车点。以往的作品中,“2D索尼克”由于贯彻着超高速体验的信条,玩家不熟练时往往会与那些分岔路口擦肩而过,从而陷入刹车会割裂体验,不回头又可惜的两难境地。这也造成了大量的探索元素被错过,玩家对游戏地图囫囵吞枣的窘境。

在本作中,《索尼克超级巨星》在保留了告诉分岔路的前提下,又设置了大量可以让你缓冲一下的地带,来梳理自己的行进路线,选择心仪的冒险方向。

这些让感官神经放松一下的设计,同样是为玩家找点事做,它利用外部条件,令玩家的流程不局限于一人一球,旋转冲刺跳跃。

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我是不是又重复了一遍?“2D索尼克”本无法兼容解谜等元素为流程润色,但《索尼克 超级巨星》却找到了属于自己的设计方向

可以说,《索尼克超级巨星》对数年来都未曾怀疑过的设计方向,进行了一轮彻底的优化与修正,它一脉相承的核心玩法,既能让粉丝拥趸满意,又能为错过了那个世代,还想要领略一番风味的平台动作新人,提供了足够的下限帮助。

甚至于那些真的并不关心怎样通关的玩家,《索尼克超级巨星》仍然有着“合家欢”玩法,支持多人联机一同跑酷——就算你摆了,也可以让领头羊带着你跑。

此外,《索尼克超级巨星》还支持独特的对战玩法,玩家可以在该模式下体验到生存、对战、收集三轮对抗,从多元的角度角逐出最强的综合玩家。哪怕你是无往不利的跑酷达人,也不见得就能在对战中脱颖而出。

毫无疑问的是,“2D索尼克”正在舍弃一些不必要的偏执,从而服务于更多的游戏玩家。这对于大多数人而言,都是一条积极正面的消息。

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在“索尼克”诞生25周年之际,“2D索尼克”曾推出过《索尼克 狂欢》这部让所有经典“索尼克”玩家无比热爱的作品,而在刚刚过去的32周年,它显而易见地接下了这面属于“2D索尼克”的旗帜。

系列走过三十多年,《索尼克超级巨星》依旧保证着自己独一无二的法门,持续为玩家提供最特立独行的游戏体验——它是最能让硬核玩家欢呼的超高速平台游戏代表,也是该门类玩法的最终形态。有所不同的是,就算那些曾经无法揣摩到该系列游戏乐趣的玩家,也可以在最新作品《索尼克 超级巨星》中对其一窥究竟。

让这只蓝刺猬给你留下的印象,不要仅停留在“任天堂明星大乱斗”或是“索尼克马里奥运动会”中,也是该系列今后努力的方向。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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