废土世界,到底该是什么味道?
2024-05-16
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作者:廉颇
原创投稿
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中式废土味儿
我知道,这个问题听起来很奇怪。都已经是废土了,比起空气中弥漫的气味分子,似乎有千千万万个更值得探究的问题——废土,一直都是个令人浮想联翩的题材,人类似乎总是对自身的毁灭抱有一种奇特的期待。
一方面,我们签订了《核不扩散协议》,还设置了“末日钟”,试图将预言中那个辐射尘笼罩大地的黑暗未来尽可能地推远;可与此同时,后启示录题材的文娱作品却层出不穷,从《疯狂的麦克斯》到《地铁2033》,似乎每个人都在畅想,当发射井里的达摩克利斯之剑被我们亲手按下后,死寂大地之上劫后余生的幸存者们将何去何从。
《地铁:2033》
得益于上手游玩所带来的沉浸感,电子游戏已经成了废土题材作品的最佳载体。我们得以目睹发光海中骇人的变异生物和辐射风暴,在断壁残垣中聆听宣传机器人喋喋不休的征兵广告,甚至能亲身潜入战前遗留的地堡,从里面搜出几罐落了辐射尘的饱饱牌肉罐头。
几乎可以说,现代的电子游戏已然满足了我对废土题材的一切想象——除了开头提到的那个问题:废土世界,到底该是什么味道?
众所周知,人类当前的科技水平还做不到脑后插管,想从游戏中品出味道的唯一方法是“脑补”,这就需求玩家全身心地代入到制作者们塑造的那个世界中。
而这,便是症结所在。
如今,说起废土故事,我们几乎只能想到两个大类——以“辐射”系列为代表的美式废土,和以“地铁”系列为代表的俄式废土。
前者带着一股子莫名其妙的泡沫经济年代乐观和老美特有的黑色幽默,颇有一种核辐射把大伙的脑袋烧坏了的感觉;而后者则恰恰相反,是基于切尔诺贝利核事故与苏联解体等真实事件延伸出的幻想,因此总是带有悲观,绝望的主基调。
剧版《辐射》中,背对核爆傻乐的美国人
但我们不是老美,也不是毛子,哪怕他们把属于自己的废土浪漫幻想诠释得再好,身处不同环境的我们能做的也只能是“去理解”,而不是在进入废土那一刻的“感同身受”。
正因如此,我们难以将自己游玩时的感受具象化,只能把那些东西简单地概述成一个抽象的词——“美式废土味儿”或者“毛式废土味儿”。
这种废话文学一样的东西,显然构不成对开头问题的回答。
上面这些,是我在上个月又通关了一次《辐射4》之后冒出来的胡思乱想,也是我受网易旗下北落师门工作室的邀请,启程前往《破碎之地》废土品鉴会时,脑中所萦绕的问题。
毕竟,“中式废土”是个挺宏大的词,其中的内涵绝不会比所谓的“西式废土”少。如果只是简单地把废土上残破的俄式教堂换成中式牌坊,将核子可乐平替成老北京汽水儿,再往四处游荡的狂尸鬼脑袋上贴个符纸,那便是落了下乘——这种所谓的中式风味谁都能做,但呈现出的效果就像是蹩脚的英国厨子硬做蛋炒饭,一点鑊气没有,寡淡无味。
尤其是考虑到,目前市面上国产“废土生存建造打枪”游戏的高度同质化,我对《破碎之地》的态度,比起期待……更多的其实是担忧。
好在,进入试玩场地的那一刻,这些东西就被我抛到脑后了——场馆里面,居然有股香味儿。
准确来说,是夜市大排档的味道,再具体一点的话,是烤串和烧腊的气味,是每个“老广”在太阳落山后,走出居民楼随便逛一逛就能闻到的香味。
没错,北落师门居然在场馆里开了一家大排档——更准确的说法是,他们把整个场馆做成了一家大排档,档口里还真的有几个工作人员戴着厨师帽在烤串,更重要的是,这家大排档不仅存在于试玩场地,还存在于实际游戏中。
这也让我对实际游戏中的“废土”究竟是什么样貌,深感兴趣。
在结束了简短的新手教程后,我和其他的现场玩家一起来到了“唐湾城”。这是一座中等规模的港口城市,城市中的建筑几乎都以铆接铁板搭建而成,四处还附着着白烟袅袅的蒸汽管道,处处透露出妥协,实用与粗糙。怎么看都是一座在末日之后才发展壮大起来的聚居点——乍看之下,和其他废土游戏中的主城别无二致。
但执拗地悬挂在蒸汽管下方的红灯笼,手写风格的霓虹招牌,在城门口卖龙虾的怪老头,以及周围熙熙攘攘,在摊位前讨价还价的人群都让我意识到,比起钻石城和新维加斯,这里更像是民国的夜上海,或是香港的九龙城寨。
场馆里的那家大排档似乎不在这儿,而是开在远方的“珍珠城”中。不过,“唐湾城”也有自己的特色——烧烤小龙虾和腊味鱼丸。毕竟是港口城市,渔民们冒着被变异巨虾吞噬的风险出海捕捞的渔获,总要有个好归宿。
当我在城市中漫步时,一些熟悉却又有点陌生的调子勾起了我的记忆——“回收,旧管件、废钢材、电路板、易拉罐……”我正想追着声音过去看看,却又被身旁收音机里传出的京剧《铡美案》勾走了注意力。
或许,这就是中式废土与西式废土的区别。
不同于着重“乐景衬哀情”,以黑色幽默著称的美式废土,或是将悲观二字写在脸上的俄式废土,《破碎之地》的中式废土则将笔墨更多地用在了废土的人间烟火气之中,颇有种“太阳照常升起”的意味——这让人更忍不住想要去知晓,是怎样的一场灾难把世界变成了现在这样,幸存的人们又如何将熟悉的柴米油盐,一点点带回到破败的世界中。
这些塑造世界观,讲述故事的担子,自然就落在了游戏中形形色色的NPC头上。正如其他的废土游戏那样,这些日出而作,日落而息的NPC会给玩家发布任务。据工作人员所说,这些任务中会包含道德抉择,甚至还有一定的网状叙事要素——可惜试玩时间有限,我没能完整地做完这样一条任务树。
不过,我还是遇到了一个有趣的小事件。
我骑着沙鼠在唐湾的码头集装箱堆里乱蹦,却不慎触发了Bug,把自己卡在了一个狭窄的小过道里。在使用脱困指令脱出后,我惊奇地发现,过道深处居然有一只会说话的小龙虾,还让我帮它去盗猎者的巢穴里寻找丢失的项链——是的,会说话的小龙虾,我的角色还以为自己被辐射烧疯了。
但遗憾的是,这条任务线的后续似乎并没有出现在本次试玩中,在我抢回项链后,那只小龙虾就离奇消失了——我还以为它被旁边卖虾的大叔捡去烤了。好在工作人员告诉我,这个任务还有后续,只可惜这次试玩我是体验不到了。
不知道码头上的小龙虾和这只巨型虾bro之间有没有关系
讲完中式废土的韵味之后,让我们再来聊聊本作的玩法吧。
说真的,在第一次看到当时还叫做《代号:56》的《破碎之地》时,我打心底觉得这又是一款泛滥成灾的生存建造SOC游戏。
毕竟,作为一款主打开放世界+箱庭融合的废土题材游戏,这个品类几乎称得上是“先天捡垃圾圣体”,不搞点“自由建造,专属庄园”之类的操作实在是对不起题材,也对不起游戏的营收——从稀有资源产出到据点的外观,只要肯把生存捡垃圾要素塞进游戏,就有无数个办法让玩家为之付费。
但《破碎之地》却偏偏不是我所想的那样——恰恰相反,这款游戏的核心玩法,真的就只是纯粹的“打枪”。不论是地图探索,装备打造还是天赋加点,最终都会回归到“第三人称掩体射击”的主轴上。
在试玩会的问答环节,我问过负责这个方面的游戏策划,为什么要这样设计。他们的回答也很简单——“因为我们相信,只要我们把核心的射击体验做好,就能获得玩家的认可。”
言外之意,就是他们对这套玩法的信心十足,因而也不需要与核心玩法无关的冗杂机制,将玩家的注意力分散到别处。
我能理解他们的自信,因为《破碎之地》的这套玩法,还真的挺有说法。
本次试玩的“50级大秘境”环节中,我拿到了一套“火力压制流”的Build,身穿重甲,手持重型机枪。匹配到的两名队友也都是重机枪猛男的流派,其中还有一人点出了“双持重机枪”的天赋。按照同类游戏的经验,理应在副本的“道中”所向披靡才对——所以我们扛着枪就向面前的四个机器人杂兵冲了上去,不到10秒,我们就在对方密集的火力网下团灭了。
是的,《破碎之地》不是一款毫无门槛的打枪爽游,作为一款主打掩体射击的游戏,活用副本中提供的大量掩体才是降低战损,克敌制胜的关键。
即使是使用重武器的玩家,也需要在接战后第一时间进入近处的掩体吸引火力,利用其遮蔽熬过敌人的强大火力,并在其装填弹药的空窗期探出身子将子弹倾泻过去。在此期间,还要提防投掷物与无人机的轰炸,利用翻滚在多个掩体之间灵活机动,并避免将脆弱的侧翼暴露给敌方。
诚然,这种做法会给玩家带来了较低的容错率,但它也让我在一款拥有数值化设计的PVE打枪游戏中,重拾了与敌人斗智斗勇的乐趣,而非一味地攻防数值堆砌——在品鉴了许多要么一枪秒人,要么无限刮痧的“数值打枪游戏”后,这样的体验更显得难能可贵。
可以说,从世界观设定到核心玩法,再到大大小小的细节,《破碎之地》都走出了一条不同于以往任何作品的独特道路。
不过,这款作品目前的状态其实还称不上尽善尽美——在试玩之中,除了之前遇到的“模型卡死”Bug之外,本次试玩活动中,我们还遇到了枪械在手中消失,LOD设定不合理的问题。
但制作组的态度却非常认真,在现场就对好几个问题做了详细的定位与分析,并承诺在5月24日的付费测试之前修复完成。相信在即将到来的测试中,这些小问题都会得到妥善地解决。
现在,再回头看看文章开头的那个问题:废土游戏,到底该是什么味道?
这个问题还是很难答,但我有了一个答案——或许,我心中的废土味儿,就藏在《破碎之地》中,大概率还是烧烤味儿的。
我去吃了场馆里的大排档,味道真的挺不错。
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