啥好游戏的第一次测试能交在愚人节啊?

2024年4月2日 5点热度 0人点赞 0条评论

一年一度愚人节,《永劫无间》再次官方整活。

在新发布的整活视频中,“手”作为全新武器的各类招式脑洞大开:扇巴掌、千年杀、空手接白刃、击掌庆贺,甚至还能举起队友“帮把手”横扫千军。影片末尾,胡桃举起手机,玩起了《永劫无间》手游,宣布手游首次测试开启。

没错,《永劫无间》手游,竟然在4月1日愚人节当天,第一次对外测试了。正如端游影片中喊出的口号,《永劫》手游,还真是“有手就行”。

啥好游戏的第一次测试能交在愚人节啊?-悟饭游戏厅

一个轮盘走天下

首先需要声明的是,撰稿时使用的游戏版本仍在测试优化中,并非最终版本。

在我们玩到的测试版本中,武器和英雄都和端游最初的测试版一样。近战武器只有长剑、太刀和阔刀,远程武器有弓箭、鸟铳、五眼铳和火炮,而英雄则是宁红夜、天海、胡桃、迦南和季沧海。至于沙男—特木尔,谁会关心沙男在不在呢?

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本次测试并不是《永劫无间》手游的首次亮相,在此之前,线下的试玩会和线上的实机演示视频,都已透露过《永劫无间》手游的玩法和画面。虽然提前知晓手游完全保留了端游的核心动作玩法,并通过轮盘式的操作简化了移动端的操作,但在上手之前,我没想到这玩意会这么好用。

所谓动作轮盘,是用一个集合了多种动作的按钮,通过长短按和滑动即可触发不同的招式。在实际游戏中,点按、长按分别对应着普攻和蓄力攻击,而向左、上、右三个方向的滑动,则可以打出振刀、升龙和闪避这三个操作,非常简单易懂。

最绝的是,这个集成了《永劫无间》全部基本招式的轮盘,几乎能派生出你想要的所有进阶连招。

老玩家都知道,《永劫无间》经常被人说是个“格斗游戏”,即玩家需要用攻击、蓄力、振刀这三个动作玩“石头、剪刀、布”的游戏,但区别在于,猜拳双方是同时出招,而《永劫无间》却存在着即时的变化,说白了就是“变招”。

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《永劫无间》手游用轮盘滑动的方式,巧妙地把“变招”的核心搬上手机平台。在对决中,你可以通过滑动操作轮盘,轻松将蓄力取消并转化成振刀,将原本“相杀”的博弈结果变为一次有效的振刀反击。换言之,玩家事实上可以通过轮盘复刻出端游所有的进阶连招。只要你想,你仍然可以通过轮盘,做出一套需要目押和技能取消的连续升龙,并收获与端游一般无二的成就感。

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在和对手过招当中,我时时刻刻能感受到《永劫无间》手游在刻意地引导玩家体验这种轮盘带来的博弈乐趣。随意滑动轮盘就能触发变招,你就会好奇“如果我临时变卦呢?”。这样一来,游戏就在驱使着你探索克敌的方法,凭借普通的对局,你也能自己悟到蓄力转振刀、闪避接攻击的各种进阶的技巧。

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同时,得益于这“五合一”的设计,它可以独占屏幕上右手大拇指最核心的位置,把你需要识别和精准操作的各种技能按键简化成一个大按钮,打出何种操作,全靠按下之后的衍生动作,这种下意识地反应操作极大地减少了误触的可能性。当然,如果你觉得滑动振刀影响释放的时机,在设置里也有将其设置为单独按钮的选项。

在动作轮盘之外,端游中的“入门级民工连招”则被集成为了“一键连招”按钮,不论用何种武器,只需一个按钮,就可以完成一些入门级的基础连招,好让操作下限升高。不过值得特别说明的是,加入技能、飞索、远程武器等组合技的高级连招不在此列,既保留了高手秀操作的空间,也维护了对抗平衡。

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从这套操作方式的改动,你可以很清楚得看出《永劫无间》手游很懂游戏的重点在哪里,对于老玩家而言,是一套量身定做的操作方式,它做到了零成本转换操作,同时保留了老玩家已经锤炼纯熟的武艺;而对于新玩家来说,博弈乐趣简单易懂,一键连招更是有手就行,在体验到快乐之后再秀操作也不迟。

快节奏的无间体验

除操作的简化以外,《永劫无间》手游还进一步加快了对局节奏。单场游戏的人数从端游的60降低到了40。此外还有自动拾取、自动修理背包内武器等多种常见的“自动化操作”,解放双手的同时让你把注意力都放在战斗上,也自然而然地增加了战斗的密度。

更核心的改变则是竞技模式从端游的三排改为了四排。从加快节奏的这个角度来说,一场四排的游戏中,只有10个队伍,势必会加快淘汰的速度。而从组队的角度来说,四人宿舍里再也不用有一个“编外”选手,分摊到每个人头上的压力也相应减小。

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经过测试,在当前版本中,从头打到尾最终获得天选之人的称号,也不过10到15分钟。这无疑是一个非常适合手机游戏的时长。但缩短对局时间之后,是否能保持原有的游戏体验才是难点所在。在这方面我只能说,《永劫无间》手游几乎完美,它很好地给我诠释了什么是“麻雀虽小,五脏俱全”。

一局游戏从开始的搜刮、跑图、遭遇战,到后期的抢夺高级物资、战场缩小、相互试探,再到最终决战,游戏中的标准流程全部集齐,没有一个被弃掉的环节。而“自动化”的部分也非常巧妙,把端游上的繁复操作简化到几乎只剩最核心的挑选魂玉和武器,将有限的操作精力分配给了更爽快的战斗部分。

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更重要的是,《永劫无间》手游并没有为了刻意加快游戏而在数值上做手脚,当你把一局游戏拆分成多个单挑决斗之后,这些战斗仍然保持了应有的长度和强度。

以上种种改动组合到一起,让加快节奏的《永劫无间》避开了不少端游手游化之后的一大弊病——“不尽兴”。

市面上许多手游化的游戏,相比于原版的酣畅淋漓,总是会让人不禁感叹:“就这?”敌人简化、机制简化……简化到极致之后,原本来之不易的胜利变得食之无味,数值改动让翻盘和被翻盘频发,而这在《永劫无间》手游上却不曾出现。

端游版的《永劫无间》本就是一个极度倾向战斗的游戏,不论是当老六还是仓鼠症患者,都不如痛痛快快地打一场来得爽。24工作室的工作人员们非常明确这点,并真的做到了将其发扬光大。当我打完手游的一整局,经历了各个游戏阶段,最终成为聚窟洲的最后一人,我真的会深感一路上的不易,每一场战斗都值得铭记和回味。

此时一看表,分针才刚刚走过两个刻度。

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最后,虽然玩起来没毛病,但还是可以看出来本次的测试包存在一些优化问题。游戏的画面和官方的实机演示有着光效、阴影等方面的差距,植被也缺乏物理效果。

原因非常简单,打开画面设置,我们发现本次的测试最高仅提供到中档画质,此时手机的发热其实还算克制,但在开启高帧率模式之后,发热量就实在难以抵挡。

看来前瞻视频中,“手机煎蛋”真不是在开玩笑。为了避免今后的“铁板熊掌”,我也希望后续的版本中能尽量改进。

结语

端游手游化,一直是热门游戏IP运营中的一个烫手山芋,那些砍掉核心玩法后自掘坟墓的国产网游,就是“端改手”这条路上的前车之鉴。

“端改手”必然是一个减法题,但什么该减什么不该减,却直接决定了最终的质量,需要开发者小心翼翼如履薄冰。24工作室无疑是做减法的高手,《永劫无间》手游显然很了解自己的玩家,很清楚玩家到底是为了什么才留在聚窟洲,他们简化了所有在移动端可能造成不便的操作,但坚持保留下了那些最能触动玩家的核心爽点。并利用轮盘,让所有《永劫无间》高手能在手游达到与端游同样的高度。

手游的华丽出场,再一次证明了《永劫无间》背后“动作竞技,仅此一家”的含金量,不只在游戏品类上,更是在对自己核心受众的理解和尊重上。带着这份厚重的积淀,《永劫无间》手游要在新平台上崭露头角,已是势在必得。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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