为了和玩家“双向奔赴”,《元梦之星》决定共创投入上不封顶

2023年12月6日 21点热度 0人点赞 0条评论

我已经很久没有看到过一款游戏敢在投入方面说出“上不封顶”这样的豪言壮语了。

上周六的“定档派对”上,《元梦之星》终于宣布了不删档测试的时间:12月15日,并同时抛出了一大堆更具体,也更为炸裂的信息。

首先,在获得了《糖豆人》正版授权的基础上,《元梦之星》也官宣了《人类一败涂地》正版授权。这让《元梦之星》成为了目前国内唯一一款集齐两家经典派对游戏正版授权的游戏,并也为游戏的品质添加了一层新的保障,因为更多的授权也意味着更多的监督与更严格的品控。

其次,游戏正式宣布了自己的定位:正版合家欢派对游戏。在获得了众多授权与联动的基础上,《元梦之星》的用户规模与应用前景将会史无前例的大——这不但是一款门槛更低的游戏,同时也是一款更支持亲朋好友一起玩的游戏。

最后,游戏将会在赛事体系、内容创作与UGC社区中实施相当大手笔的“生态激励计划”——在第一阶段投入14亿元,且未来的投入上不封顶。

为了和玩家“双向奔赴”,《元梦之星》决定共创投入上不封顶-悟饭游戏厅

对于这个产品的所得到的待遇,有一个在定档派对上被反复提及的词显得十分贴切,“小公主”。

因为《元梦之星》不仅有着《王者荣耀》、微信等来自内部的全力支持,同时它也获得了来自来自头部KOL的关注。停播数月后的张大仙,就在复出后的抖音首播时玩了《元梦之星》,并将其作为了之后每天直播的固定环节,而在定档派对现场现身的KPL四冠教练gemini,也同样用玩到凌晨的实际行动,证明了《元梦之星》究竟能让人多“上头”。

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可以说,《元梦之星》就像“小公主”一样,得到了腾讯内部与头部KOL等多方的广泛关注,而这种远超常规的重视程度,更是展现了腾讯对这款产品的十足诚意。

游戏内外的“大手笔”

具体来说,《元梦之星》的诚意,不仅仅是指游戏本身的包罗万象,也体现在游戏外的“大手笔”上。

作为一款合家欢游戏,《元梦之星》有着两种模式,经典模式和娱乐模式。

经典模式通过多种玩法与风格关卡的组合来丰富局内的体验,如果你玩过《糖豆人》,那获得了前者正版授权的《元梦之星》,在欢乐体验也不会差上多少。而娱乐模式则主打花样百出,依靠腾讯庞大体量所带来的开发优势,游戏能保证不断推出高质量的玩法内容,做到质与量的兼顾。

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除此之外,《元梦之星》还为玩家准备了一个门槛极低的地图编辑器,并提供了从一键导入、批量复制到参数设置的全方位服务,在这个强大的编辑器下,不管你是对地图编辑一无所知的小白,还是有过相关经验的老手,地图编辑器绝对值得你进入体验一番。

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当然,打磨游戏品质的同时,《元梦之星》也没有忘记合家欢游戏的另一个灵魂,社交。在游戏的每个角落,你几乎都可以见到与他人互动的元素。和其他玩家在广场上一起“开小火车”、或者是弹钢琴、一起玩旋转木马、比拼射箭技术,你甚至还可以在自己的家园里搭建投影仪,和好友们一起看视频,感受轻松惬意的氛围……

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与之相对应的,则是游戏充足的外观内容,从角色外观到动作特效,再到能让人挑花眼的家园组件,玩家手中最不缺的,就是能发在朋友圈的素材,可以说,在社交层面,《元梦之星》也很好的体现了腾讯二字的含金量。

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在游戏外,《元梦之星》也在不遗余力的扩散在其他领域的声量。

比方说那个光在起步阶段就将投入14亿,并且在长期投入方面不设上限的“生态激励计划”,就会从电竞、内容创作,以及UGC地图这三个方面来打造《元梦之星》的社区生态。

《元梦之星》的电竞体系将会被划分成线上、线下与年度决赛“元梦之星冠军杯”三个级别,旨在实现人人可参与、参赛即有奖的派对电竞赛事体验;而对内容创作,游戏将会携手全网9大平台在内的伙伴,共同为创作者提供流量激励、官方推荐和现金奖励,鼓励对内容创作有热爱、有想法、有实力的创作者们加入其中;最后,《元梦之星》将会推出“10亿造梦计划”,为UCG地图创作者提供覆盖能力培养、收益、职业化等发展路径的全方位支持。

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这一计划不仅彰显了腾讯对《元梦之星》社区生态建设上的重视,同时,这也向外界清晰的传达出了《元梦之星》想要走出去,和玩家“交个朋友”的意愿——无论是什么游戏,厂商或者产品自嗨是永远不够的,双向奔赴才是王道。

而这一点也体现在了游戏与其他产品的合作上。《元梦之星》和《人类一败涂地》的联动,就不仅限于常规的出角色,《人类一败涂地》的官方还会进驻到《元梦之星》的地图创作社区,和玩家们一起感受自由创作的魅力;和澎湃新闻的合作,则会通过“沪上派对”这个项目,来将上海市的标志性形象融入到游戏场景中,为全球用户和玩家提供“足不出户,领略上海之美”的互动体验。

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可以看出,《元梦之星》不仅拉上了《王者荣耀》这样的自家旗舰产品,它也在其他领域甚至是海外产品上布了局。尽管《元梦之星》只是款游戏,但它的目标从来就不局限于游戏,而是面向更为广泛的群体。

为什么非得是合家欢游戏?

《元梦之星》不仅展现了腾讯对它的高规格投入,更是刷新了大家对合家欢游戏这个所谓“小众”品类的认知。因为它不仅和所谓的热门游戏品类没什么交集,甚至还有背道而驰的味道。

不过,或许正是如此,才让腾讯对这个品类有着如此的执着。当《原神》问世时,大家对二次元游戏的认知还停留在过去的刻板印象中,而到了三年后的今天,厂商们又因为《原神》的爆火而纷纷下场。今年扎堆问世与暴死的二游们都在宣告,这个曾经的“财富密码”早已变成了“版本陷阱”,“红海”和“蓝海”的概念,从来都是相对的。

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所以,每当大家认知中的可探索空间越来越窄时,跳出“红海”,转而去开拓一片没那么拥挤的“蓝海”,绝对要比跟风出产品要有用得多。

而合家欢游戏对腾讯来说,就完美符合“蓝海”的特性。

首先,作为一类低门槛,面向泛玩家群体的游戏,合家欢游戏的用户不仅包括现在的玩家群体,与其有关的任何人都可能会成为潜在的玩家,他/她们可以是你的朋友、同事,甚至可以是父母、亲戚;而游戏自带的强社交元素可以让这些泛玩家群体的声量发散到游戏之外,并在关注度上,对目前几乎所有的主流游戏品类形成“降维打击”。

其次,尽管合家欢游戏对玩家而言几乎没什么门槛,但站在游戏公司的视角来看,情况却是反过来的。因为你不但需要包括FPS、竞速、动作战斗等大多数游戏类型的开发经验,同时,合家欢游戏强调玩家互动与社交的特点,也对游戏公司提出了一个似乎不太公平的要求——泛玩家群体并不是资深的游戏玩家,他们所使用,所需要的不是传统意义上的游戏社区与社群,而是覆盖面更广的社交平台。

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用户群体的扩大,强社交特性所带来的门槛,都意味着在开发合家欢游戏时,厂商要面对的风险与不确定性是要远超其他游戏品类的。所以直到如今,能在合家欢游戏里做出成绩的厂商屈指可数。换句话说,没有开发与社交层面的“金刚钻”,自然也就揽不下合家欢游戏的“瓷器活”。

游戏,但不止于游戏

说了这么多,我们已经明白了腾讯对《元梦之星》的重视程度,但似乎还有个疑问需要解答:为什么连游戏都还没正式上线,《元梦之星》就能收获从腾讯内部到玩家群体的广泛关注?

要解答这个问题,我们还得从《元梦之星》上寻找答案。

游戏内的包罗万象,代表着游戏不仅是多部门合作研发的成果,也是对腾讯规模优势又一次体现;全领域的产品生态,以及令其他厂商望尘莫及的超规格宣发,则说明游戏真正用上了腾讯在游戏领域外所积累下来的雄厚资源。

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除了硬件上的优势,合家欢游戏本身所带来的独特价值也正是腾讯所看重的。相比起其他的游戏品类,合家欢游戏不仅游戏门槛低,挫败感弱,其对社交的强需求,能让更多我们认知中不会去接触游戏的“泛玩家群体”在这个“万花筒”中找到适合自己的,并感受到游戏的乐趣,进而产生情感上的链接。

对泛玩家群体来说,《元梦之星》的影响远不止于“好玩”,更在于社交层面上的传播。对坐拥微信、QQ等国民级社交软件的腾讯来说,这正是它最想看到的,腾讯因社交而功成名就,而社交也早已成为了刻在其DNA里的“杀手锏”。

在了解完这层后,问题的答案也就呼之欲出了:正确的思路,合家欢游戏所带来的独特价值都让《元梦之星》像极了一款纯粹的游戏。而这则正是绝大多数玩家所需要的——感受快乐,分享快乐。

结语

腾讯对《元梦之星》的诚意与重视,不仅来体现在产品本身的包罗万象,更来自于合家欢游戏在社交层面所蕴含的巨大能量。

尽管离正式上线还有段时间,但我们完全可以预见到游戏上线后的盛况。试想一下,不用说明与介绍,只要在微信或者QQ群分享,你就可以和朋友、家人甚至是陌生人一起,随时随地感受《元梦之星》所带来的欢乐。

对其他的游戏公司来说,这可能是一个做梦都不敢想的场景,但对腾讯来说,这简直就是最符合其社交属性的画面。

从这个角度来说,能这么做,敢这么做的公司,除了腾讯之外,可能真没有别家了。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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