抖音小游戏成功案例分析《抖音小游戏成功案例分析答案》

2023年3月22日 45点热度 0人点赞 0条评论

本篇文章给大家谈谈抖音小游戏成功案例分析,以及抖音小游戏成功案例分析答案对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

  • 1、以抖音为例,如何打造一款让人上瘾的产品
  • 2、疫情焦虑下,合伙人在家用抖音日赚上1000元
  • 3、抖音上线小游戏,你觉得它能挑战微信么?
  • 4、通过抖音小程序就能获取收益?真的这么简单吗?
  • 5、从立项到调优分析抖音小游戏的爆款秘诀

以抖音为例,如何打造一款让人上瘾的产品

    大家回忆一下,这样的一个情景是不是经常发生:躺床上准备睡觉,拿起手机心里想着刷5分钟抖音再睡,结果越刷越兴奋,不知不觉1个小时过去了,其实这就是一种刷抖音上瘾的表现。那么是什么原因导致了抖音这款产品让用户如此上瘾?产品经理如何借鉴抖音的产品设计方法,创造出一款可以让用户上瘾的产品?

    本文结构:前半部分谈谈抖音是如何让用户上瘾的;后半部分输出方法论,谈谈产品经理如何打造一款让用户上瘾的产品。

一、抖音是如何让用户上瘾的?

    《成瘾》一书总结了用户在什么样的情况下会在用过一款产品之后愿意再次使用该产品,核心原因无外乎是因为三种心理因素所导致的:

        1、“感觉良好,再来一次”——即产品设计得好,用户用过一次之后还想再次使用。

        2、“就差一点,再来一次”——即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。

        3、“可能会好,再来一次”——即产品给予用户遐想,营造一种可能会有好结果的情形,让用户有一种再试一下的冲动。

    抖音产品就完全抓住了用户的这三种心理。

    一、抖音的用户体验非常好,让用户使用起来“感觉良好”。与其他的视频软件相比,抖音在用户体验设计上面主要有以下几个优点:

         1、视觉体验好: 采用了全屏高清的播放方式,无黑窗,不模糊,用户的沉浸感极佳。

        2、听觉体验好: 抖音的产品定位是音乐短视频软件,因此音乐是抖音产品的一个关键元素。 抖音上的短视频大多配上了洗脑的音乐,不得不说当今好多歌曲是从抖音上流行起来的,就连KTV都推出了抖音歌曲专区,可见抖音在听觉体验方面做得非常用心。

        3、个性化推荐精准高: 从今日头条到抖音,字节跳动公司所出的产品在个性化推荐算法方面做得一直不错,精准的个性化推荐是抖音成功的关键因素。

    二、抖音抓住了用户“就差一点”的心理。

    抖音上的视频都是比较短的小视频,用户在看完一条短视频之后,会有“再来一条,不会占据多少时间”的内心旁白,这种内心旁白在每一条短视频结束后都会出现,并且不断循环,致使用户会一直刷下去,很难主动停下来。这种“再来一条,不会占据多少时间”的心理与上瘾原理中的“就差一点”有很大的相似之处,都是利用了人们“差一点”“就一点”的心理。

    三、抖音也完成抓住了“可能会好”的用户心理。

    用户在刷抖音时,因无法预知下一条短视频的内容,就会抱着下一条短视频可能会更好的心态去切换,这种无法预知所导致的随机性、不确定性较比确定的信息,更加勾起了用户的兴奋感,因而用户会不断地刷下去。

    四、抖音在上瘾方面,还具备如下特点。

         1、保持用户的兴奋值: 用轻轻一滑就可以换到下一条视频的切换方式,使用户的兴奋值始终保持在最高点,而同样是字节跳动公司的“火山小视频”产品,切换下一条视频需要先返回主菜单,再从视频列表里面挑选自己喜欢的视频封面,然后再点击视频进行观看,在“返回——挑选——点击”操作中用户的兴奋值或多或少会下降一些,兴奋值的下降容易造成用户的退出。 而抖音采用了“填鸭式喂食”的方法,使得用户体验的连续感极强,让用户没有时间产生“离开”的念头,致使用户在抖音上流连忘返。

        2、让视频上传者展示更美丽的一面: 抖音在一开始就推出了滤镜和特效的美颜功能,把视频上传者拍摄的比现实更美丽,符合用户想获得其他人赞美、获得其他人认可的社交心理。

        3、营造恍然大悟的认知时刻: 抖音上的小视频不仅仅是搞笑类的视频,也有一些生活中传递正能量的视频,用户在刷到这样的视频时会产生一种恍然大悟的认知时刻。 心理学研究表明,这种恍然大悟的认知时刻是让用户对产品加深印象的重要时刻。

二、如何打造让用户上瘾的产品

2.1 上瘾原理

    根据《寻找爽点》一书中介绍的上瘾原理,快乐是因为某种行为激活了大脑内侧的“愉悦回路”,导致大脑释放了“多巴胺”,释放的“多巴胺”让人们感到快乐,这种快乐容易让人们痴迷并上瘾。因此,想要让人们对产品上瘾,就需要让产品可以激活大脑内侧的“愉悦回路”。《寻找爽点》的作者大卫·林登通过实验表明,信息、游戏、赌博、捐助、进食、运动这六种行为,会激活人们大脑内侧的“愉悦回路”,释放“多巴胺”,从而让人们痴迷并上瘾。

        信息: 包含新闻、八卦、谣言等信息,人们天生就对这些内容着迷。

        游戏: 人们在游戏中可以实现目标,获得愉悦感,人们对这种愉悦感上瘾。

        赌博: 不确定的奖赏可以令人产生快感,人们一但喜欢上这种快感,就很难自拔。

        捐助: 慈善行为可以让人们从中获得满足感,因此某些人会对捐助上瘾。

        进食: 人类在摄取高脂肪、高糖分、高热量的食物时,大脑会大量释放多巴胺,释放的“多巴胺”让人们感到快乐,这种快乐容易让人们痴迷并上瘾。

        运动: 运动可以促使脑内阿片肽、内源性大麻素的水平提高,而阿片肽和内源性大麻素的提高间接激活大脑释放多巴胺,使人痴迷并上瘾。

2.2 上瘾的三种思维逻辑

    《成瘾》一书描述了三种上瘾思维逻辑:

        1、“感觉良好,再来一次”

        2、“就差一点,再来一次”

        3、“可能会好,再来一次”

    “感觉良好,再来一次”:即产品设计得好,用户用过一次之后还想再次使用。“感觉良好,再来一次”是最简单的上瘾思维逻辑,也是所有产品经理潜意识下都懂得的一种产品设计方式。一款产品,至少需要让用户使用起来感觉良好,才会带来用户的下一次使用,才会让用户上瘾。例如游戏,至少要好玩,才会让用户上瘾;餐厅,至少要好吃,才会让用户上瘾;信息,至少要好看,才会让用户上瘾……

    “就差一点,再来一次”:即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。“就差一点,再来一次”在游戏中应用的特别广泛,现实商场中的抓娃娃机,每次玩都是先把娃娃抓起来,而后抓娃娃的爪子未到洞口就将娃娃扔掉,让用户有一种就差一点就可以获得娃娃的可惜感。电子游戏也广泛应用了“就差一点”的原理,曾经风靡一时的微信游戏“跳一跳”,每次失败都会让用户有一种好可惜,差一点就可以跳到箱子上,差一点就可以成功的感觉。当然不仅仅是游戏,其他产品的设计也会应用“就差一点”的上瘾逻辑,拼多多的砍价功能,第一刀永远都是砍掉了一大部分价格,而后砍掉的价格数值越来越小,但每一刀都给用户一种差一点点就可以获得商品的心理感觉。

    “可能会好,再来一次”:即产品给予用户遐想,营造可能会有好结果的情形,让用户有再试一下的冲动。心理学研究表明,人们对不确定性的奖励较比确定性奖励更容易着迷,赌博、彩票都是运用了这一心理特点,才会有那么多人对此着迷。

2.3 如何打造“感觉良好”产品

    感觉良好无外乎是把产品做好,把产品做得让用户有好感。丹尼尔·卡尼曼在《思考快与慢》中曾提到过“峰终原理”,即人们回忆一段经历时,只会对这段经历的峰值(最美好时刻或最糟糕时刻)和终值记忆尤深。用户使用产品的过程就是一段经历,用户在使用产品后对该产品的印象,受使用过程中的峰值和终值影响最为深刻,简单说就是产品的最好一面(或最坏一面)决定了用户对产品的评价。例如一款产品,在使用过程中因卡顿导致了手机死机,而该产品还没有更突出的峰值,用户一定会因卡顿对该产品的印象特别不好;相同的如果一款产品使用过程中有一点点小卡顿,但是产品解决了用户的迫切需求,用户就容易更偏向于记住产品解决需求时美好的一面,而忘记产品的卡顿。

    用户对产品的感觉来自于产品的峰值和终值体验,打造“感觉良好”的产品,一种方式就是在产品的峰值和终值上多下功夫。根据《行为设计学:打造峰值体验》一书所介绍的方法,产品经理可以借助四种方式来打造产品的峰值,四种方式分别为制造欣喜时刻、打造突破认知时刻、提供荣耀时刻、创造连接时刻。

2.3.1 欣喜时刻

    欣喜时刻指的是产品超出预期,超越平日之上的体验。刻意制造欣喜时刻可以采用提升用户的感官享受、增加产品刺激性和打破用户的思维定式来实现。

    提升用户的感官享受:感官不仅包含视觉,还包含听觉、味觉、嗅觉、触觉,统称为“五感”。本文前面所提到的抖音产品,就在视觉和听觉上给用户提供了超乎寻常的享受。纯线上的互联网产品在味觉、嗅觉、触觉上着实难下功夫,但O2O产品就可以在味觉、嗅觉、触觉增加一些思考。

    增加产品刺激性:增加产品刺激性不可以胡乱添加,要在有助于提升用户效率的刺激上下功夫,即利用压力帮助用户提升效率。例如当下有很多的学习软件,要求用户先预存一些金钱,用户打卡学习多少天之后可以把当时预存的金钱返还,就是在用压力促使用户努力;相同的做法还有产品利用按天租书付费的方式促使用户快速阅读、学习;读书软件利用写书评完成任务才可解锁下一本书籍的方式督促用户学习后要有成型的输出。

    打破用户的思维定式:指的是突破用户的思考脚本,打破用户的预期,给予用户一些意想不到的惊喜。利用这一原理,产品设计可以考虑增加随机性的新鲜事件、彩蛋或者红包,使产品变得更加神秘,利用人们的喜爱“赌博”的本性来刺激大脑分泌更多的多巴胺,让用户更加上瘾。

2.3.2 认知时刻

    认知时刻是指用真相让人突然觉醒、让人恍然大悟的时刻,人们会对该时刻记忆深刻。例如人们的刻板印象是减肥应该少吃肉,而《谷物大脑》却告诉人们减肥应该多吃肉,少吃碳水化合物,这种打破人们原有认知的时刻就是认知时刻,人们就特别容易记住。刻意打造突破认知的时刻有两种方法,利用现实去“绊倒”用户,和突破用户的固有认知。前文所列举的抖音产品,用户就经常在刷小视频时刷到很多生活小常识、工作小百科等类似的提升认知的内容,有些内容确实可以打破人们的固有认知,解决生活中的一些小问题,有一种“原来还可以这样”的感觉,让用户对产品记忆深刻。

2.3.3 荣耀时刻

    荣耀可以使他人更加尊重自己,尊重需求属于马斯洛需求模型中第四个层级,是人类的本性。人类天生喜欢获得荣耀,天生喜欢展示自己。产品刻意打造出让用户的荣耀时刻可以获得用户的好感度,让用户对产品更加上瘾。产品经理可以从三个角度给用户提供荣耀时刻,获得认可、战胜挑战和展示勇气。

    获得认可:就是让他人认可自己,试想小时候受到老师的当众表扬是不是心里美滋滋的,产品如果可以制造出表扬的情景,那么用户心里也自然会美滋滋的。微信朋友圈的点赞就是利用了这一原理,所以用户才会喜欢上传内容,然后不断查看有没有人点赞、有没有人评论。获得认可还可以去利用人们天生的攀比心理,微信的打飞机、跳一跳游戏,曾经风靡一时,用户不断去玩,就是为了可以在朋友圈中的排名更加靠前,把其他人攀比下去,将自己的美好一面展示出来,获得大家的认可和夸奖。在《疯传》一书里面,将这种游戏攀比心起名为“杠杆原理”,即通过社交圈排名的方式,把成就展示出来,放大人们对成绩的感受,从而使大家成瘾。

    战胜挑战:登珠穆拉姆峰的人在登上珠峰的那一刻,心里因战胜了挑战会特别兴奋;马拉松参赛者,在突破终点的那一刻,心里因战胜了挑战会特别激动;游戏玩家,在游戏进度条达到100%时,心里因战胜了挑战会特别高兴……战胜挑战会来带来的喜悦与满足感,产品经理应该如何利用战胜挑战原理打造上瘾产品?一个关键的方法就是分解目标,制造不同的里程碑时刻,让用户一次又一次的兴奋。试想一款游戏玩家经历了漫长的时间,直接从一级升到了一百级,中间没有二级、三级、四级的里程碑时刻,那么多数玩家一定不会坚持到最后。游戏既然可以利用这种里程碑似的反馈来满足玩家的需求,其他产品同样可以采用相同的方式。例如在线教育产品,没完成一个课程,进度条就涨上来一些,完成数十个课程后,会赠送一个徽章,给用户分配一个称号,这就是利用了荣耀时刻的战胜挑战原理在促使用户继续使用产品。

    展示勇气:人们在完成一项不敢做的事情,心里会特别激动、特别高兴。这个原理和获得认可原理十分相像,产品经理可以采用产品截图分享的功能去满足人们的展示勇气心理。例如经常在朋友圈内可以看到某好友跑了多少公里后分享健身软件的截图,分享者就是在炫耀自己的勇气,利用这一原理还可以达到病毒式营销的效果。

2.3.4 连接时刻

    连接时刻就是创造人与人的连接,利用人与人之间的情感去加深用户对产品的印象。产品经理设计连接时刻的方法包括:共同使命感、加深用户间情感和对历史的宝贵时刻的怀念。

    共同使命感:设计共同使命感,产品经理可以采用把产品用户聚集到一个团队中,再赋予团队一个目标,激发用户的共同使命感。例如魔兽世界的25人团战,大家的共同使命感就是击倒BOSS;骑行APP里面的俱乐部,大家共同的使命就是把俱乐部的排名冲击到榜首。

    加深感情:产品如果可以加深用户和其他人的感情,也可以起到一定的增加用户粘性的效果。例如支付宝的亲情号,就可以加深用户和家人的亲情。

    宝贵时刻:产品如果可以勾起用户的美好回忆,也势必会加深用户对产品的美好印象。例如百度云里面的“我的故事”模块,把一张张历史照片串起来,勾起人们的美好回忆,展示人们的宝贵记忆。

2.4 如何打造“就差一点”产品

    “就差一点”即产品给用户营造一种就差一点就可以达到目标的情形,让用户舍不得放弃,还想再试一次。“就差一点”在如今已应用的特别广泛,原理很容易懂,但是产品经理如何打造“就差一点”的气氛呢?可以采用难度后置的方式不断给用户营造“就差一点”的气氛。

    难度后置:就是把产品的难度放在后面,随着用户对产品的习惯,操作水平的提升,不断增加产品的难度,让用户始终有一种“就差一点”就可以达到目标的感觉,让用户对产品上瘾。游戏里已把该原则用到淋漓尽致,所有游戏开始升级都是非常容易,越往后升级越难;微信跳一跳游戏开始特别简单,越往后箱子越小,难度越高。游戏厂商的产品经理都不约而同的把开始设置的非常简单,让用户容易上手,而后越来越难,让用户因“就差一点”而上瘾,互联网产品经理同样可以解决其中的方法。例如上面已经举过的拼多多砍价功能,就是一个特别好的难度后置案例,同样如果要设计一款老虎机似的抽奖活动,可以在开始设置成仿佛会中的紧张感,在最后营造成“就差一点就可以中奖“的未完成感。

    缩短用户获得刺激所需的时间:在地铁快到站的时候,用户大概率不会打开手机视频软件去挑选一个新电影去看,也大概率不会打开王者荣耀玩上一局;在用户玩完一局吃鸡游戏时,发现还有5分钟的碎片时间,用户几乎不会选择再玩一局。用户在放弃打开某产品或放弃继续使用某产品时,有一个很重要的原因就是时间不够。产品经理可以将产品的单个内容时长缩短,用短视频取代长视频、短资讯取代长篇大论、小游戏取代大型游戏,这样的设计一方面可以攻占用户的碎片时间,有效防止用户因为时间不够而放弃使用产品,另一方面也会让用户在使用产品后产生“再来一次,不会占据多少时间”的内心旁白,利用这种内心旁白的不断循环出现,让用户很难主动停下来,让用户上瘾。

2.5 如何打造“可能会好”产品

    随机奖励:随机奖励方法与本文的如何打造“感觉良好”产品中欣喜时刻类似,随机奖励在《上瘾》一书中又称之为“多变的酬赏”,即利用不可预期奖赏维持用户对产品的期待,让用户有“可能会好”的感觉。

    展示美好:淘宝的服装卖家都会雇佣一些漂亮的模特来拍摄服装照片,让用户对所浏览的服装产生一种“穿我身上可能会好”的联想。展示美好就是把产品的美好一面展示给用户,使用户产生对产品美好的联想。关于展示美好方面有一个经典案例就是民宿短租平台Airbnb雇佣专业摄影师来提升住客用户对民宿房间的认可,提高订单量。Airbnb在刚推出产品时的用户增长率近乎为零,创始人团队仔细分析了原因,发现既然是民宿房主拍摄的民宿照片不能真实展现出房间的美好,导致用户不愿下单,随后Airbnb雇佣了一只专业的摄影团队,亲自上门把纽约范围内的所有房东的客房进行了高水准的拍摄包装,致使纽约的订单大增。可见Airbnb就是利用了展示美好的方法,让用户产生“可能会好”的联想。

2.6 打造上瘾产品的其他参考

    保持用户的兴奋值:如同本文所描述的抖音设计方法,抖音在切换视频上用轻轻一滑的切换方式,使用户的兴奋值始终保持在最高点,让用户没有时间产生“离开”的念头,致使用户在产品上流连忘返。利用此原理的关键点是让产品操作极简,时刻维持用户的兴奋值,不让用户的兴奋值下降。关于产品的极简设计方法,笔者将在后续产品设计中进行分享,敬请期待。

总结:打造上瘾产品“工具箱”

疫情焦虑下,合伙人在家用抖音日赚上1000元

记得16年的时候,今日头条,百度百家号刚推出,当时我还在公司上班,跟办公室的同事利用闲暇时间在几个主要平台写稿子,拍短视频至今网络还有我们的的视频段子,

可惜生不逢时,那时候短视频还没有火起来,大概拍了20多期,没有收益、剧本,拍摄、剪辑精每周要花费1-2天时间,放弃了!

但是写文章这件事没有落下,经过一段时间的摸索,一年时间可以月入3000-2W。

把这经验分享个几个积极想转型和学习的朋友同学,他们很快也有一部分收益。

还计划继续培训,开课,快速的复制,一年时间平台的补贴收益下滑,这个计划只能搁浅。

春节疫情严重,市场部合伙人冯毅,90后,短视频方面实战经验比较丰富,跟我说研究一个抖音小游戏推广的项目,,在测试了一两个视频,日赚上1000元的收益。

我说,短视频是一个趋势,现在我老爸,60后,现在在家基本不看,抱着手机即可。

17年我们群里就在讨论短视频的拍摄,可是进入拍摄发布视频的人不多,主要苦于视频的演员,视频裁剪,投入的精力及代价等方面。现在呢?都想进入,虽担心红利期没有了,质量不好,难以竞争。

拍摄短视频有多个难点问题,例如剧本、演员,时间等的投入。

这个项目针对想转型的人来说合适吗?

一、拍摄抖音需要演员、需要剧本的问题

这个项目操作简单 不用实拍,不用出镜,文案和配音可以搬运,视频内容靠手机自带的录制功能就能完成 ,更不用投放抖+广告来烧钱,成本可以说非常低了,普通人学完就可以上手,按照教程操作,每天花半小时一小时时间来制作三个视频,一个账号一天可以达到1000元左右的收益。

二、什么是游戏推广达人呢?什么是游戏推广呢?

简单的来说,就是通过抖音视频赚游戏推广的广告费,通过视频制作工具,简单的剪辑+字幕等方法即可完成一条游戏推广的视频,视频里有抖音平台的游戏推广链接。有人点击进来玩游戏,我们就有佣金拿,佣金也是通过抖音官方结算的,可以直接体现到支付宝或者银行卡。

现在抖音游戏类似于微信小程序的小游戏,大部分都是点开即玩,没有充值入口,也就是相当于以前在微信上特别火的“跳一跳”,“贪吃蛇”这类游戏

所以在游戏方面,可能会有很多人担心不会玩游戏,只有年轻人才会去做这事情,这种轻量化的游戏一般玩过几次就会。

刷抖音的人,需要打发时间的乐趣,这属于一拍即可。

三、为什么我们合适推广这些小游戏?

首先用户画像来说,抖音里面大部分16-25岁的年轻人居多,当然25-40岁的用户也占据很多,那么这一群用户,也就是我们的精准用户画像。

大多数都是一些比较愿意消耗时间的年轻人,刷抖音,玩游戏,煲剧也成为一群人的消遣选择,再加上疫情严重,学生不开学,上班族不开工,抖音活跃量是平时的好几倍。

四、现在仅仅疫情严重,大家没有事,在家无聊,正常复工后你的收益会下滑的。

做第一个吃螃蟹的人就行,而且一个游戏推广,也是最近不久才发布,抖音目前在摸索的路上,无论在流量上还是变现上,都会有大力的扶持。

按照他的说法是“随波逐流”,做抖音,最重要的是好变现,什么能赚钱就做什么,哪个领域处于红利期就赶紧执行,别想太多,干就完了。

抖音上线小游戏,你觉得它能挑战微信么?

我觉得有可能,虽然这是两种完全不一样的app,但就目前来看抖音的发展前景还是很不错的。

抖音里面的小游戏“音跃球球”号称“抖音第一款在线音乐游戏”,引起了不小的反响。作为官方正式的第一款,“音跃球球” 是一个很具有战略意义的小游戏。

它和微信里面的“跳一跳”很相似,都是通过跳跃来获取更高分,而且它同样有植入广告的趋势,因为游戏场景里面有大量留白同时还有不断出现的抖音logo,不排除以后它会出现其他产品的logo的可能性,有商业化倾向。

值得一提的是“音跃球球”的音乐有不少是抖音神曲,这对于很多抖音用户来说,是很容易上手的,这会引起他们想玩的冲动,比起微信确实要有趣的多。

再加上“音跃球球”还有一个非常有意思的功能,就是用户的游戏过程可以录制下来,从而生成视频分享给大家。抖音充分利用了自己的平台优势,可以说物尽其用了。

同时平台政策本身并不排他。相比微信小游戏较为依赖社交关系裂变的传播方式,像抖音小游戏这样的一些能通过视频展现特色的游戏,在短视频平台“大V+粉丝”模式的作用下,也许能在大众传播方面获得更高下限。

当然我只是说有这种可能性,毕竟抖音才发布了第一款小游戏,以后的发展趋势是怎么样的还不好说,这场抖音与微信之间的小游戏平台之争才刚拉开序幕。

通过抖音小程序就能获取收益?真的这么简单吗?

关于这个问题,我深入地了解了并且实践了一下,发现如果不是因为能够赚钱,我想抖创平台小程序不会这么火爆,对于开橱窗还要不要开通抖音小程序?(小程序是不需要开通的,后面解释)我们首先来看一下抖音开橱窗带货的历程吧。

在2018年12月,经过长期的内测,抖音正式全面开放了商品购物车功能,正是这个时候,2019年年初,抖音淘客大量进入。在当时,一个视频赚百万都不是梦想,原因在于前期竞争小,平台扶持,各种矩阵,混剪视频爆流量,完全免费的流量,高达千万级,甚至最开始的图片轮播,多开几个号都能轻松月入几十万。

发展到19年年中,做矩阵的,混剪的,养生茶的,减肥的,利用产品的高佣金,一单佣金可以高达80%的佣金比例,也就是,一单可以赚20-50块不等,只要爆一个视频十几万轻轻松松。但抖音是内容平台,它也需要良好的生态,此时抖音变化了规则,开始清理矩阵,限流混剪轮播,甚至封号,于是抖音淘客们必须转向做内容,做好内容才是根本。组建团队拍摄,剪辑等,但在此之前还有一波红利,那就是付费流量得到来,就是所谓的豆荚,玩高佣,只要产出就有利润,他们就使劲砸豆荚。抖音淘客他们一般都会选取高佣产品,即便是视频质量一般,只要抖+能过,就是稳赚不赔,100块钱5000流量,一单就按最低20佣金,只要有5单以上,就可以回本。

相对比传统淘客,返利淘客,真正的抖音淘客门槛会比较高的,之前很多做混剪的也慢慢开始往内容上转移,因为大家心里都明白,红利会过去,唯有内容才能生存。红利的同期还有一种行业最赚钱,那就是抖音淘客培训,不管你是百度搜索,还是微博搜索,还是贴吧哪里,都能看到教你如何玩转抖音淘客,对于培训这种事情,我是不反对的,任何行业只有你去实践了,自然也会收获很多,但需要实践的探索,如果想要节省时间,参加培训也是可以的,只是培训市场鱼目混珠,需要你慎重甄选。

接下来就是2020年年初开始火爆的抖音小游戏推广项目的开始,有些朋友在短期内就取得了非常可观的收入。其中一个朋友就只是一个视频就能达到35w+的收入,那段时间,做过小游戏推广项目的朋友,在排行榜上都能看的到的,这完全可以颠覆你对短视频的认知,五分钟的流量明星随时都可能是你。多说一句,这一路上的变化,有一个团队一直在带领大家去做,我也是在某平台看到他们的,三个小伙子的创业分享(皓华深圳创业记),抖音小游戏的火爆也是他们推出去的,很多平台的项目课程都是盗版他们的。

最后,我纠正一下问题本身的问题,带货需要开橱窗,做小程序项目不需要开通什么,就是很简单,发布视频挂上链接就可以,也不需要实名认证,你需要再去了解一下。当下风口的项目,就是抖创平台小程序的出现,这是继抖音小游戏推广项目后的又一波红利。这里就不多说了,有想知道的朋友,可以去了解抖创平台的小程序推广项目,具体如何,你们自己决定,欢迎大家交流分享不同经验。

从立项到调优分析抖音小游戏的爆款秘诀

近年来,随着获客成本越来越高,游戏行业用户数量增长逐渐放缓。与此同时,由于面临资源紧张、经验不足、有效的工具少等问题,游戏开发者们需要花费高昂的成本才有可能提质增效。

游戏立项要考虑人和地利天时

游戏立项和古人的智慧可以进行很好的结合。人们做事讲究天时、地利和人和,立项也是如此。立项首先要考虑“人”,也就是考虑用户是什么样子,什么样的游戏才能吸引他们?他们的痛点和痒点是什么?很多游戏的品质非常好,但推出之后平平无奇,可能是因为在“人”方面考虑欠佳。

其次要考虑“地利”,现在小游戏的渠道和类型非常多,有抖音、微信、中心化的OV等,这些就是“地利”,大概可以分为三大类:

第一类,中心化的,例如依靠自己的流量来供给;

第二类,社交型,例如微信小游戏;

第三类,视频生态,例如抖音、B站、快手等。

在做游戏立项的时候,要考虑内容能否借助于渠道的一些特点来进行更好的运营,比如微信流量的导出导入,抖音话题内容和游戏之间是否具备天生的契合度从而使它能更好地传播。

最后要考虑“天时”,这里所说的“天时”可以理解为一个趋势,你可以关注一下近期或者未来这个渠道适合什么类型的游戏,是换妆、解谜?还是重度、轻度?要经常记录和分析抖音的分类榜、新游榜,以及编辑的推荐游戏。因为官方推荐和算法推荐的游戏类型肯定在这个渠道很受欢迎。

先看一下第一点关于人的问题,这是某个抖音小游戏用户的时间分布情况(如上图一所示),而上图二是投放传统App游戏在抖音时一天的展示量分布图,可以看到,相对于传统游戏或说抖音传统用户的热度时段分布来看,抖音小游戏的时间分布还是有很大区别,峰值和低谷都很不一样。这很值得我们去思考这批用户的特性,所以建议开发者从所谓的“天时”来分析,看看抖音小游戏上榜单和受推荐的游戏是什么类型的,来进一步探索。

如上图,从抖音的榜单来分析这些游戏的类型,可以看到比较受欢迎的都是一些女性向的、轻度的、简单的、好看的游戏。中间这个图是达人在带量的时候,采用了戴头套的恶搞方式,抖音小游戏用户很喜欢这种方式,所以它传播的范围比较广泛。而通过C总的观察,发现太过于传统型的游戏可能不太吸量。

最后是“地利”,也就是整个渠道的特点,如上图,左边这张图是抖音盒子,可以看到整个盒子的量。此前还在流量红利的时候,推荐位单日几十万的新增都有可能,但现在在这样一个推荐位上,量级就没有那么的大了,这也是生态正态发展的健康趋势,在视频生态里,还是需要靠视频来带量。

所以在立项和游戏预估方面,不能以游戏长期霸榜或者长期上榜作为最主要的流量来源。当然它可以起到一定的启动作用,但是不能作为长久的方式,长久的方式是什么呢?是上图右边这两张图,抖音游戏热度榜和游戏发行人计划,这是抖音最主要的流量来源。把游戏放到任务台,让达人主动去挑选游戏进行分发。达人喜欢什么游戏,我们就做什么游戏,这是我们立项最主要的出发点。  

分享一下《来份小龙虾》的案例,这个游戏针对的用户是低龄用户群,它是一个话题游戏,也是一个画面游戏:从龙虾的清洗到下调料烹饪再到出锅。用户在撒配料的时候,自由度非常高。 

为什么选小龙虾?因为立项的时候临近夏季,网红小龙虾自带话题性,当时瞄准了抖音平台,结果成绩还不错,目前已有3000多万的播放量。

飞鹿近期主要在运营《装扮太难了》,这款游戏刚刚上线。立项时,我们观察到换装类游戏是很吸量的,非常适合达人做推广,而解谜的话题性和梗,在抖音视频生态也是很受欢迎,所以就做了一款这样一款创新融合的游戏,结合了目前抖音上比较流行的换装和解谜游戏,换装做吸量作用,解谜助力ARPU的提升(玩家为了解题,需要观看提示)。

这款游戏上线后平均每天有2万左右的新增,看起来还是挺不错的,吸量在预期之内,整体立项的类型符合抖音的渠道特征。(截止截稿,这款游戏在抖音播放量已经冲破1800w话题播放量) 

世界上很多东西都会变,唯一不变的就是变化。立项就是要不断学习、积累、尝试、总结和创新,脑洞要一直大开和求变。

数据是调优的指挥官

那么,立项完之后怎么去调优?调优主要依靠数据,数据是调优的指挥官。 我们使用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生命周期运营。

从数据出发,发现次留不行调次留,发现ARPU低调ARPU。调优之后再去买量、导量。之后再根据数据判断有没有必要调优,有的话就再调,越调越有经验。 并且像友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据还可以相互打通,这就意味着多端平台数据可以整体管理、分析和使用。

在调优的过程中,看哪些数据最重要?

如上图所示:对于团队来说,钱最重要,钱对应了商业化数据,商业化数据再拆分为ARPU、ecpm。人均视频次数是人为可控的,人为可控的数据是游戏本身的一个行为数据, 如在友盟+的U-APP后台可以看到的数据可拆分为次留、时长和广告点击率。 对于游戏本身来说,最重要的就是内容和时长,内容越有趣,用户玩的就越久,进而会触发他们点击更多广告。从分布点来看,时长是调ARPU的一个很重要的内容。     时长怎么调?这里有一个漏斗(如上图所示),关卡类游戏可以从加载到第N关,漏斗呈削减状态,时长肯定削减的很厉害。为什么会消减?可以从两个方面来分析,一个是加载时间太长,用户体验差,所以现在一定要做点击到主页再到引导的埋点流失分析,把技术问题解决了。关卡类的游戏时长是很好调的,无非就是调它的难易程度,尽可能让越多的人留下来。

这是飞鹿之前调优的一些案例。C总说,我们在游戏上线的时候每天都会给研发发这两个表:收入+日活表和关卡+商业点表,关卡类、解谜类和模拟经营类游戏都有不同的调优方法,要沉淀最佳调优方法,后续持续使用和迭代。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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