空前绝后的太空机甲游戏:《ZOE2》开发秘闻

2023年2月13日 52点热度 0人点赞 0条评论

20年前的今天(2月13日),太空机甲游戏《Zone of the Enders: The 2nd Runner》(以下称为“《ZOE2》”)在PS2上发售。本作由Konami发行,小岛秀夫团队开发,GONZO负责2D动画,金子一马客串设计,组成了空前绝后的全明星阵容。作为第一款将PS2性能发挥到极限的游戏,《ZOE2》排山倒海的战斗场面堪比PS3作品,这款史诗般的游戏被玩家铭记至今。

需要注意的是,“Metal Gear Solid”在国内的官方译名为“潜龙谍影”,而“Zone of the Enders”尽管习惯上被称为“终极地带”,其实在国内并没有官方译名,“Enders”一词指的是“在太空尽头居住的人们”,“Zone of the Enders”的真正含义为“边疆地带”或“极限地带”。因为译名在国内没有统一,故本文对标题不做翻译,仅取“ZOE”这一缩写。

一切始于“高达”

游戏界习惯性地将小岛秀夫所在的团队称为“小岛组”,从1996年到2004年,小岛组隶属KCEJ(Konami电脑娱乐日本分部),办公地点位于东京惠比寿町。Konami在这一阶段采用分拆上市结构,KCEJ作为一家子公司需要保障每年都有多款游戏上市。因此,除了开发周期最长的“潜龙谍影”系列之外,KCEJ还需要更多游戏填补空缺,其中包括音乐游戏“Beatmania”系列的主机版,以及互动电影形式的恋爱游戏系列“心跳回忆剧场版”。

小岛秀夫对于太空和机甲充满了兴趣,他没有时间看完“高达”系列的每一部动画,但依然算得上第一批“高达”观众。早在1979年初代《高达》在电视上播出时,小岛就对这部动画赞不绝口。时间流逝,进入20世纪90年代初,小岛将主要精力放在了互动电影游戏《宇宙骑警》的开发工作上。“高达”系列著名设计师加藤一为《宇宙骑警》构建了完整的世界观,这款游戏在细节方面不输给任何一部科幻动画。然而,《宇宙骑警》的主角是一名侦探,加藤一设计的机甲EMPS仅作为敌人登场,这并非一款机甲游戏。

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《宇宙骑警》中的机甲EMPS

资深动画人西村诚芳曾在1996年负责《高达X》的人设,他在1997年进入小岛组,参与了初代《潜龙谍影》的人物动作和插图工作。这名老将为小岛组开发自己的机甲游戏提供了基础。

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西村诚芳绘制的《潜龙谍影》插图

当时KCEJ在惠比寿的开发人员约80名,小岛秀夫的“潜龙谍影”团队有30人,冈村宪明的“Beatmania”和“心跳回忆剧场版”团队有50人。冈村之前曾是《宇宙骑警》的主程序员,深得小岛信任。在小岛开发“潜龙谍影”时,冈村将《宇宙骑警》的引擎略加改进,用于“心跳回忆剧场版”三部曲。其中的第一部《虹色青春》和第二部《彩之恋曲》由冈村亲自导演,。第三部《启程之诗》则将导演职位交给了其他人,冈村仅参与了少量程序和演出工作。

对“心跳回忆剧场版”略感疲惫的冈村宪明想开发一款原创游戏,小岛秀夫批准了这一要求,西村诚芳负责人设工作。冈村在1998年构思的企划书名为《九曜大战》,是一款RPG。游戏以奇幻风格的古代日本为舞台,男女主角分别是僧侣和巫女。冈村写完了剧本草稿,但一款游戏不能只有剧情,没有RPG开发经验的冈村无法为《九曜大战》构思系统,企划书因此被搁置,不过男女主角的相貌在这一阶段已经固定。

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《九曜大战》的企划书

此后,冈村将本作变为太空机甲游戏,代号也从《九曜大战》变为《亚特兰蒂斯》。男主角雷奥是一名驾驶员,女主角塞拉是地球上一个小国的公主,反派维奥拉则是太空海盗的头目。维奥拉绑架了公主,雷奥为了救出塞拉与海盗展开了激战,机甲上的人工智能艾达在战斗中为雷奥提供了帮助。

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《亚特兰蒂斯》的概念图

《亚特兰蒂斯》已经具备了《ZOE》的雏形,确立了角色的名字和敌我关系。不过,此时的人物性格依然和《ZOE》相去甚远:雷奥勇敢,塞拉暴躁,维奥拉则是个滑稽的丑角。只有聪明且单纯的艾达没有变化,被完整保留到《ZOE》中。

《亚特兰蒂斯》的剧情风格类似《时间飞船》(Time Bokan)和《宇宙先锋》(Crusher Joe)等古早动画,充满喜剧氛围,和严肃的《ZOE》大相径庭。此外,游戏的机甲设定流于庸俗,缺乏令人眼前一亮的特色。小岛秀夫遂派出KCEJ的最强美术新川洋司救场。

新川翻出了学生时代的几张草稿,其中包括一台狼头机体和一台鸟头机体。狼头名为Anubis,取自埃及的引导亡灵之神。就是在这一刻,《亚特兰蒂斯》变为了《ZOE》。学生时代的新川不了解埃及神话,他只是觉得狼头人身的形象很帅气而已,这张图却给了冈村更多灵感。

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狼头机体与鸟头机体

鸟头机体在草稿中名为Fortune(“幸运”或“财富”),是Anubis的宿敌。冈村认为埃及神话中的智慧之神Thoth也是鸟头人身,便将Thoth的别名Jehuty交给了鸟头机体。按照这一构思,新川按照神话体系逐渐将机体向朱鹮的形象靠拢。

在埃及神话中,亡灵在进入冥界前需要经过天秤的审判,Anubis将亡灵的心脏和代表真相的羽毛放在天秤的两端,Thoth负责记录结果。如果亡灵是善人,心脏的重量会轻过羽毛,死者可以进入冥界。恶人的心脏比羽毛重,其灵魂将被魔兽Aumaan那鳄鱼般的巨口吞噬。

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天秤的审判,从左至右为Anubis、Aumaan和Thoth

冈村根据这一神话构思了《ZOE》的世界观。Jehuty与Anubis是同时建造、性能相等的双子机,这两台机体也是启动太空要塞Aumaan的钥匙,要塞的强大威力可以改变整个太阳系的命运,对全人类进行审判。《ZOE》还参考了一部分希伯来神话。Metatron在希伯来语中意为“神的仆人”,用于指代强大的天使。《ZOE》中的Metatron则是来自太空的黑科技矿物,被用于基础材料、能源、空间压缩和量子计算机,大幅加快了人类开发太空的效率。Metatron甚至可以和人体产生反应,最终改变一个人的思维,这种神秘的矿物仿佛拥有自己的生命和意志。使用Metatron打造的机甲如同天神般强大,其驾驶员则被称为“神的使者”(Runner)。

漂浮式战斗

新川洋司认为大部分日本机甲被关节和螺丝所限制,动作僵硬,变为游戏后,玩家操作起来也不够灵活。新川的机甲往往带有仿生学要素,行动更加灵活,比如初代《潜龙谍影》中的Rex,其造型和动作都如同一头霸王龙。PS主机性能有限,Rex依然是一坨方方正正的铁疙瘩。进入PS2时代,拜机能进化所赐,《潜龙谍影2》和《ZOE》中的机体造型更加圆润,肢体结合部位类似龙虾或螃蟹等海洋生物。

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《潜龙谍影》中的Rex

新川并不喜欢机甲像鸭子一样拖着巨大的脚掌在地面上发出“啪唧啪唧”的声音,这样的场面太滑稽了。《潜龙谍影》中的Rex作为陆战机体被迫采用了大脚掌的设计,《潜龙谍影2》的Ray为了减少潜水阻力去掉了脚掌。《ZOE》的大部分机体通过反重力科技漂浮在空中,完全没有行走的必要,双腿直接退化成了一对圆锥体,仅作为改变姿态的推进器而存在,机体着陆时也不会在地面上留下脚印,只有两条细细的划痕。

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Jehuty的正式设定图

Jehuty的机身刻满了凹槽,Metatron闪烁的绿色能量在凹槽中不断循环,如同呼吸灯一般,似乎Jehuty不再是一架冰冷的机体,而是一个持续呼吸的活物。在重伤状态下,绿色能量会变为红色,提醒玩家注意剩余耐久。Jehuty在移动时,机身明亮的闪光在屏幕上留下一道道残影,令人印象深刻。

能力方面,Jehuty可以使用激光和导弹等传统武器,也可以像《龙珠》中的赛亚人那样空手搓出一团元气弹。曾参与过《超时空要塞》的元老级设计师宫武一贵认为,按照日本动画的惯用分类,《高达》等“真实系”动画通过炮管、导弹舱等现实中的设计来唤起观众的真实感,《魔神Z》等“超级系”动画则无需考虑现实设计。《ZOE》的机体结构适合太空环境,从这一点来讲,其设计算是“真实系”,然而充满神话风格的整体外观又给人一种“超级系”的感觉,可谓独具匠心。

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手搓元气弹的Jehuty

尽管《ZOE》的机体和世界观独具特色,但这些都是体现在背景设定中的元素,作为一款PS2游戏,《ZOE》的内容十分匮乏。玩家第一次通关只需要三四个小时,任务以护航、救援和拆弹为主,能够甩开包袱痛快战斗的部分很少。

剧情方面,大部分人物缺乏个性,主角雷奥是一名讨厌战斗的懦弱少年,在偶然中登上了Jehuty,凭借机体的性能优势击败了一个又一个对手,这样的故事在日本动画中已经上演过太多次。真正让玩家眼前一亮的角色只有反派维奥拉和人工智能艾达。

维奥拉在漫长的战争中失去了一切,内心只剩下无尽的空虚,直到她化为宇宙的尘埃,才找回了久违的安宁。艾达是Jehuty搭载的人工智能,在战斗中不断给玩家通过语音提供情报。作为一台量子计算机,艾达拥有闪电般的反应速度和思考能力,其个性却如同孩子一般单纯,形成了鲜明的反差感。

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维奥拉在游戏中的3D模型

艾达这样的人工智能在科幻动画里并不少见,但游戏作为互动媒体独具特色,能够在战斗中即时提供大量语音情报的系统并不简单,在当年只有《皇牌空战4》和《光环》等屈指可数的大作实现了这一点。

冈村宪明表示,与艾达交互的灵感最初源于开发“心跳回忆剧场版”的经验,然而他不想把艾达塑造成一个有形的角色,于是艾达就成了一个只有语音的电脑程序。在日本动画中,为主角提供语音情报的通信兵往往是女性,这样的安排已经流于庸俗,无形的艾达摆脱了俗套。

至于最终Boss——Anubis,在《ZOE》中则是玩家无法击败的强敌。Anubis可以利用空间压缩进行瞬移,Jehuty需要安装完整的驱动程序才能解锁这一能力,没有驱动的Jehuty只能落荒而逃,游戏就在这样仓促的状态下迎来了结局,等待续作的补完。

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Anubis的正式设定图

PS2版《ZOE》于2001年3月发售,日本销量为12万,全球销量80万,作为一款机甲游戏,欧美销量远超日本似乎是不可能的情况,就算是“高达”系列游戏在欧美也从未大卖过。实际上,大部分玩家购买《ZOE》只是为了附赠的《潜龙谍影2》试玩版,这才是游戏在欧美大卖的真相。最终《潜龙谍影2》在日本和欧美的销量比例与《ZOE》类似,欧美远远高过日本。

即使不谈匮乏的流程和剧情,《ZOE》在画面上也没有令玩家满意。作为一款追求华丽的机甲游戏,本作的特效不足,图像偏暗。《ZOE》的美术组长的西村诚芳并不熟悉3D光照环境,KCEJ也没有给《ZOE》开发一个量身定做的引擎,而是直接使用《潜龙谍影2》的引擎。这样的决策,一方面是为了节省时间,另一方面也是方便《潜龙谍影2》的开发。小岛秀夫表示,《ZOE》实验了很多创意,给《潜龙谍影2》节省了时间,比如《ZOE》中机体在地面的划痕,《潜龙谍影2》的旱冰鞋使用了相同的特效代码。

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《ZOE》的画面偏暗

就整体而言,《ZOE》的开发团队只能算KCEJ的二队,《潜龙谍影2》才是一队。新川洋司等几位老将横跨两个项目,但他们的主要精力放在了《潜龙谍影2》而非《ZOE》上。作为《ZOE》制作人的小岛秀夫,主要工作是给游戏剪辑预告片,对于实际开发参与很少。经验匮乏的二队拿出这样的成绩,实属预料之内,导演冈村宪明认为自己完成了上级交代的任务,他准备开发续作,却迎来了一场晴天霹雳。

第二位使者

冈村宪明为《ZOE2》构思了一个悲剧性的结局:雷奥驾驶Jehuty攻入Aumaan要塞,与Anubis决战,两台机体的战斗引发了要塞内部的能量反应,太阳系的所有Metatron科技产物都在一瞬间停机了,人类失去了这种新技术。两台机体就此变成了废铁,雷奥通过光盘备份了艾达的记录数据,但失去了量子计算机,艾达就永远陷入关机状态,这张光盘成了雷奥无法读取的数据。

《ZOE》发售后,团队休了一次简短的假期,之后他们作为援军参与了《潜龙谍影2》的开发,这一切都和冈村宪明无关。KCEJ的社长吉冈基行表示,《ZOE》的多名开发人员认为冈村宪明对下属态度不佳且过于严厉,他们要求《ZOE2》更换导演,社长同意了这一要求。

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全面进化的《ZOE2》

小岛作为KCEJ的副社长,与冈村的私交很好,他想把冈村继续留在身边。然而,吉冈社长认为开发动画改编游戏的KCEJ新宿分部急需一名制作人,他要求冈村从惠比寿转到新宿工作。副社长无法改变社长的命令,冈村只能收拾行李走人。

从大学毕业后,冈村一直在小岛手下工作,他从未想过有一天会离开小岛,这次安排对他如同五雷轰顶。2003年7月,KCEJ的惠比寿和新宿部门在六本木区合并,冈村再次回到了小岛身边,此时其他人导演的《ZOE2》已经发售,错失续作成为冈村心中永远的遗憾。

让我们把时间再次拨回2001年,有了《ZOE》团队作为援军,《潜龙谍影2》得以在2001年末按照计划时间发售。上田文人表示,《潜龙谍影2》是他在系列中最喜欢的作品,当时他刚刚开发完《ICO》,看到《潜龙谍影2》中巨大的机甲Ray,那种惊人的体积感让他深受震撼,给他接下来制作《旺达与巨像》提供了灵感。

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《潜龙谍影2》中的Ray

《潜龙谍影2》本篇发售后,小岛组稍作休整,然后启动了疯狂的多开计划,其中包括掌机小品游戏《我们的太阳》、资料片《潜龙谍影2:实体》、正统续作《潜龙谍影3》和《ZOE2》。小岛给这4款游戏分出了轻重缓急:《我们的太阳》和《潜龙谍影2:实体》属于小规模项目;《潜龙谍影3》规模虽大,但在2002年还处于早期实验阶段,并不会占用太多人手;小岛组在2002年的绝对重心是《ZOE2》。这一次,小岛将实力最强的一队交给了《ZOE2》,他希望弥补前作的全部遗憾。

关于《ZOE2》的导演,团队最初推举的人是新川洋司。当时《王国之心》即将发售,野村哲也从美术变为导演的经历启发了团队。然而新川本人拒绝了这一安排,他并不是一个擅长管理团队的人,光是美术组长的本职工作就已经够忙了。最终,村田周阳成为了《ZOE2》的导演。

村田早年是个电影爱好者,曾在学生时代拍摄过短片,也写过剧本,因为日本电影行业不够发达,他选择进入游戏界。这个年轻人的心路历程与小岛如出一辙,正因如此,小岛将他视为自己的接班人。

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《ZOE2》的导演村田周阳

1995年,村田周洋加入了Konami,最初负责“心跳回忆”系列的CD广播剧本。他认为小岛组是一支“百里挑一的超精锐部队”,最初他并没有加入小岛组的奢望。没想到小岛却在1999年邀请他入职,为《潜龙谍影2》撰写前传小说《影子摩西的夜幕》。之后冈村在《ZOE》的开发末期忙得不可开交,村田作为救火队员给《ZOE》的剧本和过场动画进行了收尾整合。有了这份经历,小岛相信村田可以成为《ZOE2》的导演。

在村田看来,前作的问题在于剧情和关卡的割裂,两个部分单独开发,最后没有得到有效整合,续作的玩法和剧情结合会更加紧密。《ZOE2》还要减少救援和搜索等复杂任务的数量,让玩家充分体验战斗的爽快感。

作为最终Boss的Anubis在本作中出尽了风头,因此本作的日版标题为《Anubis: Zone of the Enders》。美版标题为《Zone of the Enders: The 2nd Runner》,代表“第二位使者”。村田认为,雷奥作为一名少年,无法完成击败Anubis的重任,因此Jehuty在续作中的驾驶员变为了新角色丁格(Dingo,意为“澳洲野狗”)。

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《ZOE2》的主角变成了大叔丁格

作为火星军团的最强驾驶员,丁格的实力天下无双,却被战争伤透了心,隐居在偏僻的木卫四,在冰天雪地中消磨时光。杀入木卫四的火星军团瞬间唤醒了丁格的战斗意识,放浪形骸的他突然变成了一头猛攻敌人的狂犬。丁格不是一条在地面上悄悄匍匐的蛇,而是一头暴躁的野兽。

村田对很多机甲游戏的设计提出了质疑:在机体被摧毁后,这些游戏会直接显示Game Over画面。实际上,主角可以脱离机体,故事不一定会在这里结束。为了让剧情设定与实际游戏结合,村田让主角陷入了重伤状态,人造心脏位于Jehuty驾驶舱的内部,丁格必须与Jehuty相连才能正常呼吸,就算出于生存的本能,他也必须战斗到底。

将PS2变为PS3

小岛最初打算将《潜龙谍影3》和《ZOE2》变为PS3游戏,然而索尼放出的PS3资料很有限,他意识到下一代主机的上市为时尚早,团队依然要给PS2开发游戏,但他并没有降低对作品的要求。即使前作和续作在同一台主机上,也可以凭借优化程序获得更多性能,达到飞跃式的提升。

在小岛的眼中,PS2还有很多潜力可挖。他心中的公式并非“1+1=2”,而是“3-1=2”。换句话说,PS2并非PS的强化版,而是PS3的弱化版。在多边形、帧数、分辨率和特效等方面做出取舍后,PS2可以实现不输给PS3的场景规模,一切都取决于开发者如何抉择。

《潜龙谍影3》将场景从工厂变为丛林,《ZOE2》没有改变漂浮式作战的环境,却对特效进行了质的提升,给人以恍若隔世之感。以基础攻击为例,初代《ZOE》中的普通激光只有10连发,《ZOE2》则猛增至40连发,汹涌澎湃的火力让玩家血脉偾张。

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华丽的40连发激光

《ZOE2》最初采用了全体勾边式的传统卡通渲染,得到的效果很廉价。村田周阳想要的不是类似廉价TV动画的效果,他希望游戏的质量达到剧场版动画水准。为此他放弃了黑色勾边,仅在烟雾和雪崩等部分特效上采用不勾边的卡通渲染,画面主体采用常规渲染,但贴图以纯色为主,这样的图像依然很接近动画片,却没有廉价的感觉。

新川洋司在初代《ZOE》中仅负责机体设定工作,他在《ZOE2》中担任美术组长,管理各种3D特效也是他的工作。新川强化了炫光和速度线效果,提升了战斗的速度感和打击感。在各类特效的轰炸之下,《ZOE2》一台机体消耗的渲染资源是同类游戏的4倍,即使如此,本作依然实现了各类大场面。

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速度线特效强化了打击感

PS2狭小的4MB显存是开发人员的最大阻碍,为了节省空间,PS2游戏往往使用256色贴图,《ZOE2》则使用16色贴图,将4MB空间发挥到了极致。本作的贴图色彩单调,但充足的特效弥补了这一缺点。

贴图色彩最小化,为《ZOE2》换来了战斗规模的最大化:高空舰队战、Zakat机动炮台战、荒野乱战……一场又一场排山倒海的战斗让玩家瞠目结舌。可以说,《ZOE2》是第一款将PS2发挥到极致的游戏,相较几年后发售的《旺达与巨像》或《战神2》依然丝毫不落下风。村田周洋曾在《ZOE2》的企划书上写下了“撼天动地”的目标,小岛组的美术和程序最终实现了这一目标。

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如同山峦般巨大,却变化多端的机动炮台Zakat

村田不仅关心画面,在可玩性方面,《ZOE2》也有了质的提升,机体的移动速度大幅加快,各类动作都更加灵活。前作的Jehuty在抓住敌人后只能再次扔出去,本作则可以将敌人变为盾牌或近战武器。场景中的铁棍和铁板也可以作为武器使用,硬碰硬的物理攻击十分爽快。复杂的场景变成了一把双刃剑,玩家可以用各种手段将敌人狠狠拍在墙壁上,反之亦然。

小岛认为《ZOE2》的开发团队与《潜龙谍影2》基本相同,最大的区别在于导演不同,这就像是同样的食材和厨具,遇到了不同的菜谱和厨师,呈现出两种不同的结果。在验收时,小岛印象最深的部分是荒野乱战,雷达中密密麻麻上百个敌我目标打成一团,场面十分混乱,小岛的思维瞬间陷入不知所措的状态,《潜龙谍影2》可没有如此杂乱的场面。

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规模庞大的荒野乱战

村田的很多开发理念和小岛相反,然而小岛仅仅是《ZOE2》的制作人,负责实际开发的导演是村田,制作人需要尊重导演的选择。小岛认为,两种开发理念也代表了两种不同的玩家,一个对《潜龙谍影2》不感兴趣的玩家可能会喜欢上《ZOE2》,反之亦然,游戏界需要多样化的选择。

全明星阵容

小岛秀夫并没有和村田周阳发生争执,负责人物设计的政尾翼和负责动画的西村诚芳却吵得不可开交。政尾翼是一名1997年才加入Konami的新人,之前主要负责“Beatmania”系列的美术工作,之后他把几张涂鸦交给小岛过目,小岛喜欢这种略带复古味道的画风。作为“Beatmania”系列的美术,政尾接手的都是短平快的工作,《ZOE2》是第一款能够让他静下心来花大量时间慢慢构思的游戏。

政尾翼主要设计角色的服装和造型,西村诚芳则将这些造型导演为动画,这种区别引发了二者的争执。政尾倾向于华丽而复杂的设计,西村则希望动画中的服装尽量简单。村田作为导演并没有干涉这些争吵,而是让他们自己解决问题,最终二人都做出了一些妥协,实际效果是两种风格的融合体。

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融合二人风格的角色图

游戏开发需要这种现场的化学反应,小岛秀夫也曾提到,新川洋司不会完全按照他的要求画设定图,而是加入属于自己的想法,最后的结果是小岛和新川两个人的融合体,这就是村田想要的效果。

前作的人物在变为3D后完全失去了人设的神髓,因此《ZOE2》从一开始就决定使用2D动画表现人物。这一部分动画的外包方是GONZO,之前GONZO在《青之6号》《战斗妖精雪风》等作品中已经试验过2D和3D融合的技术,对于《ZOE2》可谓轻车熟路。吉田徹、小仓宏昌等动画名家的参与让本作的阵容变得更加豪华。

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只有2D动画才能保留人设的神髓

小岛秀夫甚至找到了酒友金子一马,邀请他为《ZOE2》设计一名角色和其配套机体。金子多年来忙于RPG“女神转生”系列的开发,初代《ZOE》发售后,金子感到了一丝懊恼,他在心中早就构思过这种融合了神话元素的机甲,却得不到发挥的空间,被新川捷足先登。当小岛邀请金子参与《ZOE2》的设计时,后者毫不犹豫抓住了这次机会。

在金子一马拜访KCEJ的时候,《ZOE2》还处于开发初期,团队先给他看了几张新川的设定图,让他了解大体的世界观。金子希望设计一个独特的Boss机体,然而团队早就为他设计好了Boss的模式:一个在黑暗中通过短刀和导弹战斗,如同忍者般的机体。尽管如此,团队没有对机体外观做任何指示,金子依然有发挥的余地。

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新川与金子在杂志上的对谈

金子一马很怀念《铁人28号》《魔神Z》等古早超级系动画中那些独特的反派机体,21世纪的动画缺乏这种个性,反派机体沦为流水线上的量产货。因此,金子一马认为自己必须拿出一套与新川洋司或政尾翼不同的设计,这样才能彰显自己的个性,否则小岛秀夫也没必要特意邀请一个外人。

人们通常认为机甲是工业产品,需要厚重的钢板才有防护力,但并非所有现实中的战车都身披重甲,而且除了金属还有其他材料能够提高防护。《ZOE2》中的机体具备疯狂的灵活度,金子认为,比起金属,凝胶才是真正适合此类机体的材料,靠弹性而非硬度保障防护性。

以这一思路为基础,金子设计出机体Inert(英文含义为“惰性”)和驾驶员罗伊德。这对组合带有浓郁的古早超级系动画风味:一个脑袋穿刺的怪博士配上完全手工打造的奇葩机体。在游戏中,Inert释放的黑色凝胶会笼罩整个战场,Jehuty被迫在一片漆黑中作战,玩家只能通过艾达的语音提示进行回避、索敌和反击,这种独特的战斗让金子非常满意。

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Inert和其驾驶员罗伊德

虽然在“女神转生”系列中,金子已经设计过很多机械,但限于游戏类型,这些机械在RPG中并没有重大作用。另一方面,机甲才是《ZOE2》的灵魂,这次客串终于让金子弥补了遗憾。

新川认为,游戏虽然也有主角和配角之分,然而每个角色都有单独作为产品推出周边的价值,因此他从不会在设计配角时偷工减料。《ZOE2》的每一架机体——包括量产杂兵在内——都令人过目不忘,这才是游戏理应达到的目标。

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对于新川而言,每一台机体都很重要

《ZOE2》在官网上打出“制作阵容空前绝后”的旗号,或许这一说法最初只是宣传策略,却在20年后看来成为了现实。由于种种原因,纵使《ZOE2》历经多次再版,却一直未能大卖,续作计划也多次搁浅。20年过去了,没有一款太空机甲游戏具备如此豪华的全明星阵容,史诗般的《ZOE2》被玩家铭记至今……

(未完待续)

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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